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 elevage et toutes les sortes de dragodindes

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Alizea
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MessageSujet: elevage et toutes les sortes de dragodindes   Lun 2 Jan - 15:06

Intérêt des dragodindes



Acheter une dragodinde montable



Pour un joueur, non-éleveur et/ou ne possédant pas d'enclos, l'idéal est
d'acheter une dragodinde montable. Il peut le faire en passant
directement par un éleveur (celui-ci est souvent proche de son enclos de
guilde) et son pseudo peut être trouvable en consultant les fiches des
dragodindes dans les HDV.

C'est le rôle de l'éleveur de rendre montable les dragodindes. Cependant
il peut très bien vendre ses dindes non montables, et c'est alors au
joueur acheteur de la rendre montable en utilisant un enclos (public, ou
enclos de guilde).

Une fois la dinde achetée, le joueur doit se rendre dans un enclos
public si celui-ci ne possède pas de guilde ou que sa guilde ne possède
pas d'enclos. Une fois à l'enclos public, il peut échanger sa fiche
contre la dragodinde et l'équiper.


Analogie avec les familiers



Une dragodinde fonctionne de manière semblable aux familiers. Ainsi
l'éleveur équipe sa dragodinde et les bonus de la dragodinde sont
ajoutés aux personnages, tout comme le font les familiers.

Les options de la dragodinde sont visualisables (quand la dragodinde est
équipée) en cliquant sur le bouton à droite du bouton donnant accès aux
options de la guilde.

Ainsi, on y trouve son nom (modifiable), le pourcentage d'XP gagné par
la dragodinde (lors des combats), son sexe (important uniquement pour
les éleveurs). Une dinde montable est obligatoirement non sauvage.

La barre d'énergie doit être au moins à 20 pour pouvoir « monter » sur la dinde.

Pour un joueur quelconque, la fatigue de la dinde n'a aucune importance,
car celle-ci ne varie que lorsqu'elle touche du matériel dans un
enclos. La fatigue baissera en la mettant dans l'étable.

Une dragodinde ne peut être utilisée en même temps qu'un familier.


Nul besoin d'un enclos...



Un enclos (public à Brakmar ou Bonta, ou un enclos de guilde) n'est
utile qu'aux éleveurs. L'enclos sert uniquement à rendre « montrable »
la dinde (en haussant la maturité de la dinde au maximum) et à accoupler
cette dinde avec une dinde du sexe opposé.

Un joueur achetant donc une dinde montable et qui
ne s'intéresse pas aux reproductions de dinde (c'est le travail
fastidieux des éleveurs) n'a aucun intérêt d'accéder aux enclos
,
excepté la première fois où il achètera sa dinde sous forme de "fiche".
La fiche est échangeable dans n'importe quel enclos public, et le nom du
propriétaire changera automatiquement à ce moment-là.


Avantages des dragodindes



En fonction de son type de personnage, identifier la race de la dragodinde qui sera utile au personnage.

Par exemple, les classes Intel devront s'orienter vers une dragodinde de
type orchidée. Les classes Force devront s'orienter vers les pourpres,
etc.
Les classes mixtes s'orienteront vers des races croisées.

Les dragodindes ont été conçues comme une alternative aux familiers.

Voyons en détail la liste des avantages des dragodindes par rapport aux familiers.

  • Une dinde ne meurt pas, et donc ne se transforme pas en
    fantôme. À la différence des familiers qui possèdent des points de vie,
    une dragodinde ne mourra jamais même si son énergie est nulle. Si
    l'énergie de la dragodinde est nulle, celle-ci ne pourra pas être montée
    uniquement, le temps de la nourrir un peu.


  • Une dinde n'a pas besoin d'être nourrie régulièrement.
    Un familier classique doit être nourri régulièrement, sans quoi il perd
    un point d'énergie, et peut au final mourir. Une dragodinde n'a pas
    besoin d'être nourrie, et n'aura besoin de regagner de l'énergie que
    quand vous la monterez souvent et que sa barre d'énergie sera tombée à
    zéro.


  • Les bonus des dragodindes à haut niveau sont supérieurs aux bonus des familiers
    Voyons sur un exemple.
    Un bwak force donnera +80 force au maximum. Alors qu'une dinde pourpre (niveau 100) donnera +80 force ET 50 vita.


  • Les dragodindes permettent de se déplacer plus vite sur les maps
    Une fois monté sur votre dinde, votre vitesse de déplacement est
    légèrement accrue, ce qui permet de gagner du temps lors de vos
    déplacements et de vos voyages.


  • Les dragodindes disposent d'un inventaire supplémentaire
    les dragodindes disposent de leur propre inventaire. Le nombre de pods
    de celui-ci dépend du niveau et de la race de celle-ci. Ainsi, cela
    permet de porter plus de choses lors de ses voyages.
    Cependant, tout accès à cet inventaire est considéré comme un échange
    avec un autre joueur. Ainsi, si vous êtes en combat ou en échange avec
    un autre joueur/pnj (accès à un coffre), vous ne pourrez pas accéder à
    l'inventaire de votre monture. Pensez-y avant d'ouvrir votre coffre !
    On n’a pas besoin d'être monté sur la dragodinde pour mettre des objets
    dans l'inventaire, on peut y accéder même si on a un familier d'équipé.


  • Vous pouvez désormais changer entre l'état Chevauchant ou non au début des combats
    Avec l'onglet Monter/Descendre de votre monture, le Saut Sifflard (vendu
    en [-17,0] par le PNJ Klako à 1000K), et le raccourci SHIFT+D aussi
    bien en PVP qu'en PVM pendant les périodes de préparation et de
    placement.


  • Suite aux modifications apportées par la mise à jour
    1.27 il est désormais possible d'utiliser tous les sorts spéciaux à
    chaque classe

    Excepté les pandas qui ne peuvent toujours pas utiliser leurs sorts
    Karcham et Chamrak (et donc leur sort spécial Tonneau n'est exploitable
    qu'à 50 %).


  • Suite à la mise à jour 2.0, les panda peuvent utiliser leurs sorts Karcham/Chamrak (Porter/Jeter) même sur leurs dindes.

NB: Si vous êtes espion, et que vous utilisez les potions d'objouflage,
vous descendrez automatiquement de votre monture et vous transformerez
en l'objet voulu.


Défauts des dragodindes



On ne peut équiper qu'une seule monture à la fois, et pour changer de
dinde il faudra obligatoirement passer par un enclos à chaque fois. Il
est bien entendu que vous pouvez porter dans votre inventaire autant de
certificats de dinde que votre inventaire le permet.

Il existe également des familiers qui donnent des bonus que les dindes
ne donnent pas, à savoir par exemple, les dommages ou les soins. (ou
encore, avec la MAJ de Frigost, les +dommages élementaires)

Dernier point subjectif, le coté esthétique des dragodindes est parfois controversé, mais ça...



Dragodindes Sauvages




Le sort apprivoisement



Pour pouvoir capturer ces aimables bestioles, il vous faut le sort « apprivoisement de monture » et un filet de capture.

Le sort s'obtient à la fin du donjon Koulosse
en échange de 50 fleurs et 50 feuilles de Kaliptus. Le filet s'achète à
un PNJ en -17,0 pour la somme de 10 kamas (faite une petite réserve, il
en faut un à chaque capture).

Le sort fonctionne comme le sort « capture d'âme ». Ainsi, il faut que le combat se finisse avant que le sort se termine.

Noter également que le sort a une utilité supplémentaire pour l'éleveur
comme pour l'utilisateur : il permet d'augmenter le taux d'expérience
d'une monture s'il est utilisé pendant un combat au cours duquel
l'éleveur chevauche sa monture.


La capture



Seules trois dindes sauvages sont capturables :

  • les amandes
  • les rousses
  • les dorées

Les deux premières se trouvent en grosses quantités sur une certaine zone de la zone des Koalaks.

Les dragodindes amandes font des dégâts physiques (neutre).
Les dragodindes rousses et dorées font des dégâts de type magiques (feu).

En combat, il faut savoir que ces jolies dindes à deux pattes ont 30
PMs, tapent une fois sur chaque attaquant, et vont se cacher dans
l'endroit de la map la plus inaccessible. La difficulté est de donc de
leur courir après . Cette phase de jeu sera très marrante pour certains, et plutôt très crispante pour d'autres

Une astuce consiste à s'équiper avec des items possédant des réductions magiques et physiques.

Par ailleurs, les dragodindes désenvoûtent à chaque tour, mais ce sort
étant un sort d'état, il n'est pas désenvoûté. À la fin du sort, le
message « joueur est sorti de l'état apprivoisement » apparait en vert
dans le chat.

Après de nombreux essais (ne croyez pas les 10 % affichés sur votre
filet), vous avez enfin capturé votre dinde que vous amenez à un enclos
pour l'élever.
Notons qu'il s'agit de 10 % de chance de capturer une dinde par combat,
vous n'aurez pas plus de chance de capturer une dinde en attaquant un
groupe de 8 dindes. Il semblerait aussi qu'une seule dinde puisse être
capturée par combat, même avec plusieurs joueurs sur un groupe de
plusieurs dindes.

On peut supposer qu'il y a une chance sur deux pour que votre dinde sauvage soit mâle, ou femelle.
De manière générale, les mâles fraichement capturés seront souvent en
état plutôt agressif, alors que les femelles seront en état plutôt
serein.

PS : On ne chasse pas avec une monture déjà équipée, il n'y aurait plus de place pour celle capturée.



Élevage




Les bases



Le but de l'élevage des sauvages est de les rendre fécondes pour l'accouplement.
Pour cela, il faut une dinde mature ( la barre de maturité doit être à
100% : 1000 pour les amandes ou rousses, 10000 pour les dorées) avec
l'amour et l'endurance à 7500 minimums. Dans le cas d'une dinde non
sauvage, il faut en plus qu'elle ait le niveau 5.

Le plus important est la balance de votre dinde. Elle évolue entre agressive et sereine avec des valeurs de -10 000 à + 10 000.
Voir ci-dessous les contraintes d’utilisation des objets d’élevage.

Vous jonglez donc avec les différents objets d'élevage pour équilibrer
votre dinde et ensuite élever les caractéristiques de la dragodinde.


Les objets d’élevage




Il existe 6 types d’objets d’élevage :TypeEffetContrainteCaresseurBaffeurDragofesseFoudroyeurAbreuvoirMangeoire
Augmente la sérénité (diminue l’agressivité)Aucune
Augmente l'agressivité (diminue la sérénité)Aucune
Augmente l'amour0 < balance ≤ 10 000
Augmente l'endurance-10 000 ≤ balance < 0
Augmente la maturité-2 000 < balance < 2 000
Augmente l'énergieDragodinde montable

Attention une dragodinde ayant 0 en sérénité sera uniquement capable de gagner de la maturité.

Gain général = (Résistance maximale de l'objet)/100
exemple : une machine avec 5000 de résistance donnera +50 de base dans la caractéristique correspondante.
Attention, ce n’est pas toujours vrai : le Caresseur en Plume du Dernier
Poolay (résistance max 3000) augmente la sérénité de 50 et non de 30.

Cas particulier de l'abreuvoir et de la mangeoire : Gain = (Résistance de l'objet)/500
Donc un abreuvoir avec 5000 de résistance donnera +10 de base en maturité.
En contrepartie, la vitesse d’apprentissage n’intervient pas : par
exemple, une Rousse et une Émeraude-Prune gagneront autant de maturité
sur un abreuvoir donné.

Les machines sont craftables par les bricoleurs.


Les résistances des objets d'élevage



RésistanceBaffeur, Foudroyeur,Abreuvoir, MangeoireDragofesseCaresseur
100FrêneBoufton Noir
Boufton Blanc
Piou (toutes couleurs)
150ChâtaignerBouftouTofu
200Noyer

250Kokoko

270Chêne

300Bombu

350TronknydePorkassTofu maléfique
400Oliviolet

450ErableSanglier
500Bambouto
Corbac
600Bambou

700
Chef de Guerre Bouftou
1500If
Merisier
Cochon de LaitKwak (toutes couleurs)
3000Ebène
Charme
Bambou Magique
Sanglier des Plaines
Violet de Bwork
Dernier Poolay
5000Bambou sombre
Orme
Cuir NoirPointue de Kwak du Vent
7000
Bouftou Royal
8000Bambouto SacréMinotoror
9000Bambou sacré
Bambou doré
Bois ancestral
Bois envouté
Dragon CochonTofu Royal
Maître Corbac

Attention : En raison de leur % d'apprentissage, les dindes de stade
élevé ne progressent pas avec les machines d'élevage de faible
résistance. Il faut utiliser des machines de plus forte résistance.


Influence du sexe de la monture



Les dindes femelles ont un bonus en sérénité : lorsqu'elles apprennent,
leur sérénité monte un peu. Les mâles ont eux à l'inverse un bonus en
agressivité. Par exemple, si vous avez une dinde femelle qui a une
sérénité de -10 et que vous la faites progresser sur des foudroyeurs, sa
sérénité va petit à petit monter et donc rapidement sa sérénité sera
positive et elle ne pourra plus monter son endurance. Par contre avec un
mâle qui tend à devenir plus agressif vous n'aurez aucun problème.
C'est important de prendre en compte ce facteur quand on ajuste la
sérénité de ses dindes. Dès qu'une femelle a +1 en sérénité, on peut la
mettre dans un enclos à dragofesse pour monter son amour, mais pour un
mâle il faudra le caresser un peu plus pour avoir un peu de marge.


Influence de la fatigue



Les dindes juste avant de tomber en état « fatigué » apprennent trois
fois plus vite (Gain * 3). Quand elles sont fatiguées, elles ne
travaillent plus. La fatigue s'efface progressivement - la dinde perd 10
de fatigue par heure - et donc totalement au bout de 24 h, qu'elles
soient à l'étable ou en enclos.

En revanche sous forme de certificat la jauge de fatigue ne baissera pas.


Effets de la fatigueFatigue avant activationde l’objet d’élevagebonus pris / bonus de baseExemple : objet en Ébène(bonus de base 30)
0 à 160100%+30
161 à 170115%+34.5
171 à 180130%+39
181 à 201150%+45
202 à 211180%+54
212 à 220210%+63
221 à 230250%+75
231 à 239300%+90
2400% (fatiguée)+0

Les enclos



2 choix sont possibles pour entreposer vos dragodindes. Si vous n'avez
pas de guilde, ou si votre guilde ne possède pas d'enclos, vous n'aurez
comme choix que les enclos publics. L'avantage des enclos privés est de
pouvoir utiliser du matériel permettant de booster beaucoup plus
rapidement les dindes que dans les enclos publics.

En enclos public :

Les enclos publics sont situés uniquement à l'intérieur de Bonta et de
Brakmar. Vous trouverez tous les types de machine pour faire évoluer vos
dindes dans le sens désiré. Vous choisissez le type d'enclos adapté et
vous changez pour suivre l'évolution de vos bestioles.

Bonta : Au dessus ; à gauche de l'HDV des animaux
Brakmar : En dessous ; à droite de l'HDV des animaux

Un joueur peut mettre 5 dindes par enclos public, mais il ne peut
contrôler que la dernière dinde mise dans l'enclos. Les autres dindes ne
sont plus visibles, mais évoluent quand même quand on change de map ou
que l'on déconnecte.

En enclos privé :

Achetés par le meneur de la guilde, ils sont accessibles aux membres ayant le droit d'utiliser cet/ces enclos.
La guilde peut acheter un enclos de plus tous les 10 niveaux, et seulement si elle date de plus de deux mois.
Vous pouvez alors choisir précisément quelle machine utiliser et même
coincer certaines dindes entre les machines pour des traitements
intensifs.
Un joueur peut contrôler plusieurs dindes en même temps dans un tel enclos. Les dindes restent visibles en permanence

Une fois dans l'enclos, 4 parties sont affichées :

  • l'étable
  • l'enclos
  • la monture équipée
  • les certificats


Des boutons à côté de ces parties permettent de passer transférer une dinde dans l'une ou l'autre de ces parties.

L'étable (zone intérieure de l'enclos) sert à stocker en vrac les
dindes. Toutes les dindes de l'étable ne sont par apparentes dans
l'enclos (la zone de la map entourée de jolies clôtures ^^) et ne sont
donc pas vues des autres joueurs, ni même des membres de la guilde. Le
nombre de dindes dans l'étable est limité à 100.
Pour le cas d'un enclos de guilde, les joueurs ayant le droit « gérer la
monture des autres » ne voient pas vos dindes contenues dans l'étable.

L'enclos (zone extérieure de l'enclos) est l'endroit où les dindes
apparaissent « visibles » pour tous les joueurs. C'est le lieu où sont
aussi posées les machines qui, au contact de la dinde, boostent les
caractéristiques de celle-ci. Le nombre de dindes dans l'enclos
extérieur est limité par les caractéristiques de l'enclos (lors de
l'achat de l'enclos, il est indiqué le nombre maximal de dindes).

La monture équipée montre l'aspect de votre dinde. Lorsqu'une dinde est
équipée, l'icône de monture à droite sur la ligne des icônes d'interface
n'est plus grisée et est cliquable. On accède alors à une interface
permettant de voir la fiche de la dinde sans avoir à accéder à l'enclos,
ainsi que l'inventaire de la dinde. C'est également via cette interface
que l'on peut nourrir sa dinde.

Les certificats sont appelés aussi « fiches » par les éleveurs. Lors
d'échange ou de ventes de dindes, c'est uniquement sous cette forme que
les dindes apparaîtront. Sur cette fiche on y trouve surtout le nom du
propriétaire. Ce nom peut changer et changera automatiquement (prendra
le nom de celui qui utilise l'enclos) dès lors que la fiche est
transférée d'une partie à une autre.


Déplacer sa dragodinde avec les attitudes



Un éleveur avisé sait parler à ses montures pour les inciter à se servir
plus efficacement des équipements à sa disposition. Grâce à ses attitudes, il guide sa ou ses dindes.

Les dindes qui répondent aux attitudes se dirigent toujours en ligne
droite. Il se peut pourtant parfois qu'elle se déplace aléatoirement,
sans que vous ayez sorti une attitude.


Effet des attitudesBye (agiter la main en l'air)Appl (applaudir)Kiss (envoyer un baiser)Mad (se mettre en colère)Oups (lâcher un gaz)Weap (montrer son arme)
Attire d'une case
Attire de 3 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde)
Attire de 4 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde)
Repousse d'une case
Repousse de 2 ou 3 cases
Repousse de 4 cases (voire plus si vous êtes proche de la dinde)

Vous n'êtes pas obligé d'avoir toutes les attitudes. Vous pouvez très
bien vous débrouiller avec seulement le « signe de la main » (/bye) et
"se mettre en colère » (/mad).


Accouplement de dindes



Quand vous avez enfin réussi à avoir un mâle et une femelle féconde, il
vous faut les mettre en contact dans un enclos. Dans un enclos public,
il faut être 2 joueurs pour que les 2 dragodindes soient visibles.
Après une phase ******* (censure, il y a des enfants qui pourraient lire
cela) ... on va dire mouvementée, la femelle est fécondée. Les
dragodindes perdent 7500 en amour et en résistance.

En cas d'accouplement avec un mâle sauvage, celui-ci retourne dans la
nature aussitôt après l'accouplement. La femelle sauvage retourne dans
la nature aussitôt après la naissance de son ou ses petits.


La période de gestation est ensuite variable selon la variété de la
femelle enceinte (cf. tableau ci-après). Pendant cette période vous
pouvez continuer à entraîner votre dragodinde fécondée.
À l'issue de la période de gestation (ex. : pour une femelle dorée, 48
heures précises après l'accouplement, donc le mardi à 14h12 si vous avez
fait la fécondation le dimanche à 14h12), il faut mettre la femelle à
l'étable pour la mise à bas. Vous trouverez alors dans votre étable de 1
à 3 nouvelles montures domestiques (2 à 4 si mère reproductrice) avec
les probabilités suivantes :
- 10/16 soit 62,5% de chances d'avoir 1 bébé ;
- 5/16 soit 31,25% de chances d'en avoir 2 ;
- 1/16 soit 6,25% de chances d'en avoir 3.
[Source : ici]

ATTENTION : vous avez exactement 7 jours après la date prévue de
l'accouchement pour récupérer les bébés, autrement ils seront perdus. Si
vous vous absentez plus d'une semaine, faites les accouplements en
conséquence. Exemple : une dinde qui est censée accoucher mercredi à 12h
peut mettre bas jusqu'au mercredi de la semaine suivante à 12h.

A priori, aucune restriction n'a été constatée sur les possibilités
d'accouplements, il suffit juste d'une femelle et d'un mâle fécond, y
compris entre mères et fils ou pères et filles.

Si votre étable est presque pleine, il est possible qu'après des
naissances vous dépassiez la limite de 100. Pas de panique, vous ne
perdez pas vos bébés, vous serez simplement obligé de vider votre étable
(en enclos ou en certificats) sous la limite de 100 avant de pouvoir en
remettre.


Bébés Dindes non sauvages



C'est à l'accouchement qu'est déterminée la race du bébé, et non à l'accouplement.
Ainsi, un accouplement de dragodindes sauvages donne un ou plusieurs (4 au maximum) bébés NON sauvages.
Maintenant il faut rendre montable ce bébé en ramenant son équilibre au
milieu (entre -2000 et +2000) si ce n'est pas le cas, pour ensuite
monter sa maturité au maximum à l'aide d'abreuvoirs. Voilà une belle
monture à qui il ne manque que de l'énergie. Deux choix : vous mettez
votre dragodinde dans l'enclos avec des mangeoires, ou vous la bourrez
d'une centaine de poissons (n'importe quel poisson frais ou vidé, mais
non cuisiné) ou viandes. On notera que la barre d'énergie de la dinde
augmente de 10 à chaque repas. Voilà, elle est prête à être montée.



Variétés de Dragodindes




Il existe 70 variétés de Dragodindes :

  • 3 variétés monocolores sauvages
  • 12 variétés monocolores
  • 55 variétés bicolores

Les 3 variétés sauvages ne peuvent pas être utilisées en tant que
montures, les 67 autres variétés donnent à leur chevaucheur des bonus
qui augmentent avec le niveau de la Dragodinde.
Une monture a pour niveau maximum 100, auquel elle offre ses bonus finaux.
Les bonus de la monture augmentent linéairement avec son niveau, aux arrondis près à l’entier inférieur.
Donc, si une monture est de niveau N, les bonus offerts valent :

bonus_offerts = partieEntière[ bonus_finaux × N / 100 ]

Ainsi, une Emeraude de niveau 99 n’aura pas de bonus PM, puisque partieEntière[ 1 × 99 / 100 ] = partieEntière[ 0.99 ] = 0



Les stades



À l’exception de la Dragodinde Squelette qui n’est pas encore implantée
(ce qui semble indiquer qu’elle ne peut pas être obtenue par
croisement), les variétés de Dragodindes se regroupent en 10 stades.
De nombreuses caractéristiques sont communes à toutes les Dragodindes d’un stade donné.
Chaque variété d’un stade S est obtenue par croisement entre une variété
du stade S-1 est une variété de stade inférieur ou égal à S-1.

StadeVariétésInventaire (pods)Inventaire finalÉnergie maxMaturité maxTemps deGestationVitessed’apprentissageStade 1Stade 2Stade 3Stade 4Stade 5Stade 6Stade 7Stade 8Stade 9Stade 10
3 monocolores sauvages
3 monocolores
100 + 5 / niveau 600 pods 1 000 + 10 / niveau 1 000 48 h
(2 jours)
100%
3 bicolores 150 + 5 / niveau 650 pods 1 100 + 15 / niveau 2 000 60 h
(2,5 jours)
80%
2 monocolores 200 + 10 / niveau 1 200 pods 1 200 + 20 / niveau 3 000 72 h
(3 jours)
7 bicolores 250 + 10 / niveau 1 250 pods 1 300 + 25 / niveau 4 000 84 h
(3,5 jours)
2 monocolores 300 + 15 / niveau 1 800 pods 1 400 + 30 / niveau 5 000 96 h
(4 jours)
60%
11 bicolores 350 + 15 / niveau 1 850 pods 1 500 + 35 / niveau 6 000 108 h
(4,5 jours)
2 monocolores 400 + 20 / niveau 2 400 pods 1 600 + 40 / niveau 7 000 120 h
(5 jours)
15 bicolores 450 + 20 / niveau 2 450 pods 1 700 + 45 / niveau 8 000 132 h
(5,5 jours)
40%
2 monocolores 500 + 25 / niveau 3 000 pods 1 800 + 50 / niveau 9 000 144 h
(6 jours)
19 bicolores 550 + 25 / niveau 3 050 pods 1 900 + 55 / niveau 10 000 156 h
(6,5 jours)
20%

Attention !
Bien que de stade 1, la Dragodinde Dorée, Sauvage ou non (voir tableau
suivant), présente une maturité max de 10 000 et une vitesse
d’apprentissage de 20 %.

La taille de l’inventaire et l’énergie max ne s’appliquent évidemment
pas aux Dragodindes Sauvages qui ne peuvent faire office de monture.


Détail des variétés



À part pour le stade 1, obtenu à partir des variétés sauvages, une
variété monocolore s’obtient par croisement de deux variétés bicolores
données (colonne Variétés parentes).
Les bonus d’une variété monocolore sont, à part pour l’Amande, de la vitalité et une caractéristique spécifique.

Une variété bicolore s’obtient par croisement des deux variétés monocolores correspondantes.
Les bonus d’une variété bicolore sont un mélange des bonus des variétés monocolores correspondantes.

Les variétés nécessaires pour monter en stade sont mises en valeur par un fond en vert.

Dans l’optique d’un « parchottage » à 6×101 réalisé uniquement par un
élevage ayant évolué de manière autonome depuis le stade 1 (donc en
passant au moins par les variétés sur fond vert), en tenant compte des
temps de gestation et surtout des vitesses d’apprentissage, il est
conseillé de produire chaque type de parchemin avec certaines variétés
précises.
Ces parchemins sont mis en valeur par un fond vert.
Notez qu’aucun Grand Parchemin de Force ou d’Intelligence n’est mis en
valeur : il est en effet conseillé de passer directement aux Puissants
Parchemins pour ces caractéristiques.

Ces parchemins s'échangent au Garde Montay au château d'Amakna, sa
géoposition est [4,-6]. Il faut faire échanger et mettre les
dragodindes, puis accepter.

Attention : il s’agit simplement de conseils pour optimiser la
production de parchemins dans un élevage typique, ce n’est qu’un guide à
adapter selon l’état de votre propre élevage.

Attention ! Seuls les bonus finaux en gras ont été vérifiés sur une monture de niveau 100.
Les bonus finaux qui ne sont pas en gras ne sont que des extrapolations encore à confirmer.


VariétéVisuelVariétés parentesBonus finauxÉchange contreparcheminDragodinde Hors CatégorieStade 1Stade 2Stade 3Stade 4Stade 5Stade 6Stade 7Stade 8Stade 9Stade 10Stade trouze mille
Dragodinde
en armure
Gain au
Jeu de Lowa
50% dommages
5% résistance air
5% résistance eau
5% résistance feu
5% résistance neutre
5% résistance terre

Aucun
RousseRousse (Sauvage)
Rousse (Sauvage)
100 vitalitéParchemin Doré
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
AmandeAmande (Sauvage)
Amande (Sauvage)
1 000 initiative
2 créatures invocables

Parchemin Doré
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
Dorée
(voir note du
tableau précédent)
Dorée (Sauvage)
Dorée (Sauvage)
50 vitalité
40 sagesse

Petit Sagesse
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
Rousse-AmandeRousse
Amande
500 initiative
100 vitalité
2 créatures invocables

Petit Vitalité
Rousse-DoréeRousse
Dorée
100 vitalité
25 sagesse
Petit Sagesse
Amande-DoréeAmande
Dorée
500 initiative
50 vitalité
25 sagesse
1 créature invocable
Petit Sagesse
IndigoRousse-Amande
Amande-Dorée
50 vitalité
80 chance

Petit Chance
EbèneRousse-Dorée
Amande-Dorée
50 vitalité
80 agilité

Petit Agilité
Rousse-IndigoRousse
Indigo
150 vitalité
60 chance
Petit Vitalité
Rousse-EbèneRousse
Ebène
150 vitalité
60 agilité
Petit Vitalité
Amande-IndigoAmande
Indigo
500 initiative
50 vitalité
60 chance
1 créature invocable

Petit Chance
Amande-EbèneAmande
Ebène
500 initiative
50 vitalité
60 agilité
1 créature invocable

Petit Agilité
Dorée-IndigoDorée
Indigo
100 vitalité
25 sagesse
60 chance

Petit Sagesse
Dorée-EbèneDorée
Ebène
100 vitalité
25 sagesse
60 agilité

Petit Sagesse
Indigo-EbèneIndigo
Ebène
100 vitalité
50 chance
50 agilité

Petit Chance
PourpreRousse-Amande
Indigo-Ebène
50 vitalité
80 force

Petit Force
OrchidéeRousse-Dorée
Indigo-Ebène
50 vitalité
80 intelligence

Petit Intelligence
Pourpre-RousseRousse
Pourpre
150 vitalité
60 force

"Moyen" Force
Orchidée-RousseRousse
Orchidée
150 vitalité
60 intelligence
"Moyen" Intelligence
Amande-PourpreAmande
Pourpre
500 initiative
50 vitalité
60 force
1 créature invocable

"Moyen" Force
Amande-OrchidéeAmande
Orchidée
500 initiative
50 vitalité
60 intelligence
1 créature invocable

"Moyen" Vitalité
Dorée-PourpreDorée
Pourpre
100 vitalité
25 sagesse
60 force

"Moyen" Sagesse
Dorée-OrchidéeDorée
Orchidée
100 vitalité
25 sagesse
60 intelligence

"Moyen" Sagesse
Indigo-PourpreIndigo
Pourpre
100 vitalité
50 chance
50 force

"Moyen" Chance
Indigo-OrchidéeIndigo
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 chance

"Moyen" Chance
Ebène-PourpreEbène
Pourpre
100 vitalité
50 agilité
50 force

"Moyen" Agilité
Ebène-OrchidéeEbène
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 agilité

"Moyen" Agilité
Pourpre-OrchidéePourpre
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 force

"Moyen" Intelligence
IvoireIndigo-Pourpre
Pourpre-Orchidée
50 vitalité
50% dommages

Grand Chance
TurquoiseEbène-Orchidée
Pourpre-Orchidée
50 vitalité
80 prospection

Grand Agilité
Ivoire-RousseRousse
Ivoire
200 vitalité
40% dommages
Grand Vitalité
Turquoise-RousseRousse
Turquoise
200 vitalité
40 PP
Grand Vitalité
Amande-IvoireAmande
Ivoire
500 initiative
40 vitalité
40% dommages
1 créature invocable

Grand Chance
Amande-TurquoiseAmande
Turquoise
500 initiative
50 vitalité
40 PP
1 créature invocable

Grand Vitalité
Dorée-IvoireDorée
Ivoire
100 vitalité
40% dommages
25 sagesse

Grand Sagesse
Dorée-TurquoiseDorée
Turquoise
100 vitalité
40 PP
25 sagesse
Grand Sagesse
Indigo-IvoireIndigo
Ivoire
100 vitalité
40 chance
40% dommages

Grand Chance
Indigo-TurquoiseIndigo
Turquoise
100 vitalité
60 chance
40 PP

Grand Chance
Ebène-IvoireEbène
Ivoire
100 vitalité
40 agilité
40% dommages

Grand Agilité
Ebène-TurquoiseEbène
Turquoise
100 vitalité
60 agilité
40 PP

Grand Agilité
Pourpre-IvoirePourpre
Ivoire
100 vitalité
40 force
40% dommages

Grand Force
Turquoise-PourprePourpre
Turquoise
100 vitalité
60 force
40 PP

Grand Force
Ivoire-OrchidéeOrchidée
Ivoire
100 vitalité
40 intelligence
40% dommages

Grand Intelligence
Turquoise-OrchidéeOrchidée
Turquoise
100 vitalité
60 intelligence
40 PP
Grand Intelligence
Ivoire-TurquoiseIvoire
Turquoise
100 vitalité
40% dommages
40 PP
Grand Agilité
EmeraudePourpre-Ivoire
Ivoire-Turquoise
200 vitalité
1 PM

Puissant Force
PruneOrchidée-Turquoise
Ivoire-Turquoise
200 vitalité
2 PO

Puissant Intelligence
Rousse-EmeraudeRousse
Emeraude
300 vitalité
1 PM

Puissant Vitalité
Rousse-PruneRousse
Prunes
300 vitalité
1 PO

Puissant Vitalité
Amande-EmeraudeAmande
Emeraude
500 initiative
100 vitalité
1 PM
1 créature invocable
Puissant Vitalité
Amande-PruneAmande
Prune
500 initiative
200 vitalité
1 PO
1 créature invocable

Puissant Vitalité
Dorée-EmeraudeDorée
Emeraude
100 vitalité
25 sagesse
1 PM
Puissant Sagesse
Dorée-PruneDorée
Prune
200 vitalité
25 sagesse
1 PO
Puissant Sagesse
Indigo-EmeraudeIndigo
Emeraude
100 vitalité
30 chance
1 PM
Puissant Chance
Indigo-PruneIndigo
Prune
200 vitalité
60 chance
1 PO

Puissant Chance
Ebène-EmeraudeEbène
Emeraude
100 vitalité
30 agilité
1 PM

Puissant Force
Ebène-PruneEbène
Prune
200 vitalité
60 Agilité
1 PO

Puissant Agilité
Pourpre-EmeraudePourpre
Emeraude
100 vitalité
30 force
1 PM

Puissant Force
Pourpre-PrunePourpre
Prune
200 vitalité
60 force
1 PO

Puissant Force
Orchidée-EmeraudeOrchidée
Emeraude
100 vitalité
30 intelligence
1 PM

Puissant Intelligence
Orchidée-PruneOrchidée
Prune
200 vitalité
60 intelligence
1 PO

Puissant Intelligence
Ivoire-EmeraudeIvoire
Emeraude
100 vitalité
20% dommages
1 PM

Puissant Chance
Ivoire-PruneIvoire
Prune
200 vitalité
40% dommages
1 PO

Puissant Chance
Turquoise-EmeraudeTurquoise
Emeraude
100 vitalité
40 PP
1 PM
Puissant Agilité
Turquoise-PruneTurquoise
Prune
200 vitalité
60 PP
1 PO

Puissant Agilité
Emeraude-PruneEmeraude
Prune
200 vitalité
1 PM
1 PO

Puissant Intelligence
Squelette
non implantée



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Alizea
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MessageSujet: Re: elevage et toutes les sortes de dragodindes   Lun 2 Jan - 15:07

Aspect Génétique




Capacités Spéciales



Il existe des capacités génétiques attribuées aux montures :


Les caractéristiques génétiquesAttributEffetPrécoceAmoureuseEnduranteSageReproductricePorteuseInfatigablePrédisposée génétiqueCaméléone
Double les points gagnés en maturité
Double les points gagnés en amour
Double les points gagnés en endurance
Double l'expérience qui est donnée à la monture
Donne +1 bébé à l'accouchement (L'effet ne s’applique qu'aux femelles)
Double le nombre de pods de l'inventaire de la monture
Double les points gagnés en énergie (avec mangeoire ou nourriture)
Donne un arbre de 20,6,3,1 au lieu du
10,6,3,1, elle intervient seulement lors de l'étape de sélection de la
couleur et non celle de combinaison
S'adapte aux couleurs du cavalier (voir f.a.q. pour l'emplacement)

Lors de la naissance d'une dragodinde il y aurait, d'après les statistiques approximatives actuelles :
1 chance sur 20 que celle-ci ait une capacité qui apparaisse à l'accouchement
1 chance sur 10 qu'une capacité d'un parent soit transmise à l'enfant lors de l'accouchement

Chaque monture peut avoir jusqu'à deux capacités, ces deux capacités
pouvant à priori être identiques, et aucune des deux n'étant réservées à
une transmission par les parents (il est possible à partir d'un
accouplement de deux montures sans capacités d'en obtenir une en ayant
deux).

Note 1: Une monture ayant deux fois la même capacité n'a pas 2 fois les avantages. (dommage^^)

Note 2: La capacité Reproductrice est certainement la plus intéressante pour un éleveur.
Ce dernier, dès qu'il aura obtenu une lignée pure devra tenter d'obtenir un couple de cette lignée ayant cette capacité.
Le petit calcul approximatif qui suit devrait vous convaincre :
- une femelle standard donne en moyenne 1,4 bébé par naissance.
- une femelle avec la capacité reproductrice donnera donc en moyenne 2.4 bébés par naissance.
- Au cours de sa vie cette femelle aura donc 20*2.4 = 48 bébés.
- la probabilité de transmettre la capacité Reproductrice étant de 1 sur 10 notre éleveur obtiendra donc environ 4 à 5 nouvelles DD reproductrices.
- Et si cette femelle est toujours accouplée avec un mâle ayant lui aussi cette capacité => 8 nouvelles montures Reproductrice.

Note 3: La capacité Caméléone ne peut pas apparaître
spontanément, elle ne peut qu’être transmise par un des deux parents. Le
« gène original » s’obtient par la carte de loterie n°52, cadeau du
Dofus Mag HS #1, qui donne une monture rousse, au hasard mâle ou
femelle, avec un arbre généalogique vide et la capacité Caméléone.
Cette capacité, comme les autres, ne peut se transmettre que par les
parents directs (père ou mère). Elle ne reste pas stockée dans l'arbre
et donc, un grand parent, même en l'ayant eue, ne peut pas agir sur le
pourcentage de la transmission.

Hérédité de l'accouplement



Chaque dinde dispose de son « arbre généalogique » où figurent ses
parents, grands-parents et arrières grands-parents, qui sont à prendre
en compte pour prévoir le résultat de ce qu'un accouplement donné
produira.

Un système de tirage au sort détermine la race du bébé en fonction des
races des parents, grands-parents, arrières grands parents et arrières
arrière grands-parents. Ce sont les arbres généalogiques des parents
sont pris en compte lors de l'accouplement.

Deux types d'accouplements sont à envisager


Accouplement pur

Il s'agit de deux parents de même race avec des ancêtres aussi de même
race (on obtient alors une monture dite « pure »). Dans ce cas il y a
100 % de chance d'obtenir un bébé de même race.


Accouplement mixte

Il s'agit de deux parents de races différentes. Ce type d'accouplement
est utilisé principalement pour tenter un croisement. Voyons sur un
exemple...

On peut supposer qu'en croisant une amande et une rousse, les possibilités sont les suivantes :

  • bébé (s) amande : 45%
  • bébé (s) roux : 45 %
  • bébé (s) amande rousse : 10%

Ces pourcentages sont donnés à titre indicatif et sont issus des constatations approximatives des éleveurs

En supposant maintenant que les deux parents ne soient pas de race pure,
il apparaît que la race de ses ancêtres intervient de façon non
négligeable dans la probabilité de la race du bébé. Ainsi, on peut
supposer que la race « moyenne » des quatre grands-parents du bébé est
aussi importante que la race « moyenne » des parents du bébé.

Le croisement qui a la meilleure probabilité de réussite entre 2 dindes
est donc théoriquement entre 2 dindes dont l'arbre généalogique est «
pur ». Cependant, le temps mis à épurer les lignées est autant de temps
en moins à faire des croisements. De plus, l'influence non négligeable
des parents non directs, ainsi que d'autres facteurs divers, semble
rendre la mixité des accouplements plus intéressante en pratique que
l'épuration des arbres si le but premier est l'obtention de nouvelles
dindes.

L'épuration d'une lignée est par contre plus intéressante pour produire à la chaîne une race de dinde bien précise.


Arbre des Croisements



Cet arbre est actuellement en réalisation en fonction des découvertes
des éleveurs. Il sera complété au fur et à mesure. Remarquez le côté
symétrique :




Monter / Expérimenter une dragodinde




Conditions



Pour « monter » une dinde, le perso doit :<blockquote>- être abonné
- de niveau 60 au moins</blockquote>et il faut que la dinde :<blockquote>- ne soit pas sauvage
- ait une énergie supérieure ou égale à 20
- soit de maturité maximale</blockquote>
Comment monter



Monture équipée, vous activez la petite main sous la fenêtre de monture
et vous voilà en selle. Vous pouvez également utiliser un sifflet
(acheté au PNJ) depuis votre barre d'objet, ou utiliser le raccourci «
Shift+D ». Votre familier ne pouvant vous suivre (enfin cela c'est ce
qui est écrit quand on l'équipe ), vous ne pourrez donc pas utiliser la monture et le familier en même temps : ça sera l'un ou l'autre.


Dépense d'énergie en chevauchant une monture



Niveaude fatigueCoût pour monterCoût parchangementde map
= 170 4 pts
171 à 180 5 pts
180 à 200 6 pts
200 à 210 7 pts
210 à 220 8 pts
220 à 230 10 pts 1 pt
230 à 240 12 pts 1 pt

Pour rendre de l'énergie à votre dinde, il faut la nourrir en faisant
glisser la nourriture comme pour un familier. Une dinde mange des
poissons/viandes crus ou vidés, des feuilles ou des fleurs de kaliptus.


Comment expérimenter une dinde



Une dinde s'expérimente uniquement lors des combats pvm (soit contre des
monstres). Un pourcentage d'expérience est choisi, comme pour une
guilde, avant combat (ou pendant le combat : on peut changer le
pourcentage pendant le combat, c'est la valeur fixée à la fin qui
s'applique).
Les montures disposent d'un bonus de 20 % d'expérience supplémentaire
lorsque leur propriétaire gagne de l'expérience en combat. Par exemple,
un personnage qui donne 0 % d'expérience à sa monture lors des combats,
lui permettra tout de même d'en gagner 20 % sans avoir à sacrifier
d'expérience. Un joueur qui donnera 90 % de son expérience à sa monture,
lui en fera gagner 110 % au total en n'en sacrifiant que 90 %.

Il est possible d'expérimenter une dinde en même temps qu'une guilde,
cependant l'expérience gagnée par la dragodinde est prioritaire sur
l'expérience gagnée par la guilde.
Ainsi avec 90 % d'expérience sur dinde, les 10 % restants iront en
partie (selon le % xp guilde choisi) à la guilde, et le restant final
ira à l'expérience du personnage.

Il est possible d'améliorer l'expérience gagnée par la monture en
lançant le sort Capture de dragodinde qui donne un bonus d'xp à
celle-ci. Le bonus d'xp n'est effectif que lorsque le sort est actif à
la fin du combat. Les effets et la durée du sort dépendent des niveaux (
entre 1 tour et +1 % d'xp au niveau 1 et 5 tours et +35 % d'xp au
niveau 6). Ce bonus vient s'ajouter aux 20 % d'expérience « gratuite »
et au pourcentage d'expérience « sacrifiée » par le personnage : ainsi,
avec le sort au niveau 6 et un taux d'expérience sacrifiée de 0 %, la
monture gagnera presque trois fois plus d'expérience que sans sort (20 %
+35 %, soit 55 %, comparés à 20 %).

Il faut rappeler qu'une dinde (non sauvage) ne peut être fécondable qu'à
partir du niveau 5. Au-delà du niveau 5, le seul intérêt d'expérimenter
la dinde est d'augmenter les bonus fournis par celle-ci. Il faut donc
réfléchir sur le réel intérêt d'expérimenter une dinde, en adéquation
avec son personnage.


Calcul de l'XP gagnée par une dragodinde



L'XP gagnée est en fait calculable en fonction d'un coefficient. Sachez
que la différence de niveau entre la dinde et son cavalier influe
considérablement la proportion d'xp effectivement gagnée.

Plus précisément, il faut faire la différence absolue de niveau entre la
dinde et son cavalier. Un coefficient d'XP appelé « Coeff » dépend de
la différence « Diff », avec la correspondance suivante :

« Diff » = Valeur absolue de la différence de niveau entre le niveau de la dinde et le niveau du cavalier :

Différence de niveau entre la dinde et son cavalierCoefficient d'XP
Diff ≤ 100.1
11 ≤ Diff ≤ 200.08
21 ≤ Diff ≤ 300.06
31 ≤ Diff ≤ 400.04
41 ≤ Diff ≤ 500.03
51 ≤ Diff ≤ 600.02
61 ≤ Diff ≤ 700.015
71 ≤ Diff0.01

L'XP que gagnera effectivement la dinde au cours d'un combat est égale à
la proportion XP gagnée par le cavalier qu'il alloue à sa dinde ajoutée
de 20 %, multipliée par le coefficient « Coeff ».

Exemple :
Je suis niveau 100, et je monte une dinde de niveau 85. « Diff » est
donc égal à 15, ce qui donne un « Coeff » de 0.08. Imaginons que
j'alloue 50 % de mon xp à ma dinde, et que lors d'un combat je gagne un
total de 10.000 xp. Le cavalier recevra donc 5.000 xp, et sa dinde
10.000 x (50 % + 20 %) x Coeff = 560 xp.

Remarque :
Si vous ne donnez pas d'expérience à votre monture, même si elle est
niveau 100, elle gagne XP x 20 % x Coeff. L'expérience qu'elle reçoit
n'est pas de l'expérience donnée, c'est-à-dire que vous ne perdez pas d'expérience
lorsque la monture est à 0% d'XP donnée, mais elle en gagne tout de
même (contrairement à l'expérience donnée à une guilde, si vous êtes à
0%, la guilde ne gagne pas d'expérience).


Table d'expérience



Les niveaux des dragodindes (toutes races confondues) sont obtenus à partir des tables suivantes :

Voir sur le wiki dédié aux tableaux d'expérience.

[Wiki] Tableaux d'expériences



F.A.Q.




Je veux acheter une dragodinde pour la monter. A quoi dois-je faire attention?

Une erreur fréquente est d'acheter une dragodinde sauvage à la place
d'une domestique. Vous ne pourrez jamais la monter. Attention, certains
vendeurs malhonnêtes essaieront de vous vendre une sauvage pour une
domestique.
Si vous ne disposez pas d'enclos de guilde, achetez une dinde mature,
vous pourrez la monter directement. Sinon il vous faudra l'amener à
maturité, ce qui peut demander plus d'une semaine en enclos public.

Je viens d'acheter ma première dragodinde. Comment la monter/l'équiper?

Tout d'abord, courrez à l'enclos public le plus proche. À Bonta ou Brakmar, ils sont près de l'hôtel de vente des animaux.
Cliquez sur le portail, puis sur accéder.
Votre nouvelle monture apparaît dans la fenêtre en bas à droite. Cliquez dessus puis sur stocker, en haut à gauche.
Elle est maintenant dans votre étable. Vous pouvez y accéder de
n'importe quel enclos, public ou privé (un peu comme un compte en
banque).
Pour l'équiper, cliquez à nouveau sur votre monture (en haut à gauche si
vous avez bien suivi) puis sur équiper, en haut à droite.

Ça y est, je peux monter dessus?

Oui, si elle a de l'énergie (sinon, voyez la suite). Pour cela, cliquez
sur la selle, tout à droite de la barre d'icônes, puis sur la main sous
l'image de votre monture. Hop, vous voilà dessus. Sinon, vous pouvez
utiliser le raccourci « Shift+D » pour monter.

Je ne peux pas monter dessus. Pourquoi?

Il peut y avoir quatre raisons à ça :

  • Elle est sauvage, et dans
    ce cas vous ne pourrez jamais la monter. Il ne vous reste plus qu'à la
    faire reproduire pour avoir une monture.
  • Elle n'est pas mature. Il vous faut alors la monter en maturité, à
    l'aide des abreuvoirs, après avoir vérifié que sa sérénité est bien
    entre -2000 et +2000 (si elle est en dessous, caresseurs, si elle est au
    dessus, baffeurs).
  • Vous n'avez pas encore le niveau 60. Retournez taper sur les monstres.
  • Elle n'a pas assez d'énergie.

Ma monture n'a plus d'énergie. Comment lui en donner?

Soit en allant la mettre dans l'enclos public des mangeoires ([-30,35] à Brakmar et [-37,-58] à Bonta)

Soit en lui donnant de la viande, du poisson (cru ou vidé, peu importe
lequel, du moment qu'il n’est pas cuisiné) des feuilles ou des fleurs de
kaliptus. Ce n'est pas difficile, ces bestioles.

Comment lui donner à manger?

En 1.29 --> Lorsqu'elle est équipée, ouvrez votre inventaire. Votre
monture apparaît sous forme d'une selle, sous l'icône du familier. Il
suffit de faire glisser la nourriture dessus, comme lorsque vous
nourrissez votre familier.

En 2.0 --> Lorsqu'elle est équipée, cliquez sur l'icône "nourrir une
monture", puis la variété de nourriture souhaitée, validiez, puis sur la
quantité souhaitée.

Comment changer son nom?

En 1.29 --> Équipez-la, puis cliquez sur la selle.
En haut de la fenêtre qui vient d'apparaître, vous avez son nom actuel
et un bouton avec trois petits points. Cliquez dessus, et donnez-lui un
nom digne d'elle.

En 2.0 --> Monture équipée ou dans l'étable, cliquez sur les ... de
l'interface à côté de son nom tout en haut à droite et changez le.

A quoi sert la fatigue?

La jauge de fatigue ne sert que pour le travail en enclos.
Si vous voulez la faire travailler et qu’elle est trop fatiguée, laissez-la se reposer en étable.
Elle récupère 10 points de fatigue par heure.
Vous pouvez sans problème monter une dinde fatiguée (mais elle ne récupèrera pas de sa fatigue).

Pourquoi est-il marqué qu'elle est fatiguée?

Ça veut juste dire qu'elle n'a plus d'énergie et qu'elle a faim. Rien à
voir avec la jauge de fatigue. C'est bizarre, mais c'est comme ça.

Est-ce qu'elle peut mourir?

Personnellement, je n'ai pas encore trouvé comment. Et je ne pense pas que ce soit possible.
La seule façon de perdre une dinde est de passer la durée de validité
d'un certificat. Passé ce délai, elle retourne dans la pampa.

Comment avoir un bébé?

Là c'est plus compliqué. Le mieux est de lire la partie correspondante
de ce Wiki. Mais sachez qu'avant d'être fécondée, elle doit :

  • être mature
  • être de niveau 5
  • avoir au moins 7500 en amour et en endurance

Il y a marqué que « ma femelle est fécondée depuis... » (48 h ou plus
selon la race). Pourquoi est-ce qu'elle n'a pas encore mis bas
(accouché)?


Parce que ça signifie qu'elle est dans la 48e heure de gestation. Il
faut attendre la fin de cette 48e heure pour avoir le petit.
Vérifiez aussi que la durée de gestation correspondant à la race de la mère est bien de 48 h.

Comment faire pour qu'elle mette bas?

Il suffit d'accéder à son étable dans laquelle doit être rangée la monture, et ceci, juste après le moment fatidique.
Si votre monture n'est pas dans l'étable à ce moment, elle accouchera au
moment ou vous l'y mettrez, même si c'est 2 jours après.

Comment sait-on qu'elle a eu son petit?

Lorsque vous accédez à l'étable, vous avez un son et un message rouge
vous informant que tout s’est bien passé et que vous avez 1,2 ou 3
nouveaux protégés. Il ne vous reste plus qu'à vous creuser la cervelle
pour leur trouver un nom.

Ma dragodinde utilise les machines, mais je ne vois pas ses stats évoluer, qu'est-ce qui se passe?

Il se peut que les machines que vous utilisez soient de trop mauvaise
qualité pour votre dragodinde. Par exemple, des simples baffeurs en bois
de kokoko (250 de resistance) n'iront pas à augmenter l'agressivité de
votre dragodinde ivoire et pourpre. Il faut pour cela utiliser des
instruments de meilleure qualité tel que les baffeurs en bambou sombre
(5000 de resistance), ou autre.

Je n'arrive pas à échanger un parchemin de caractéristiques contre une dinde au garde Montay, comment faire?

Il ne faut pas confondre, on peut échanger des dindes contre des parchemins, mais échanger des parchemins contre des dindes est impossible

Que veut dire le message que l'on reçoit souvent sur le canal vert concernant la pseudo libération de monture?


Citation:



Après vérification de ses registres, un gardien d'étable vous
annonce qu'il a libéré la monture dénommée « ? » que vous lui aviez
confiée. Il était, en effet, sans nouvelles de vous ou de son nouveau
propriétaire dans les délais fixés lors de l'échange.




Pas de panique. C'est le résultat des échanges avec le garde
Montay de vos dindes en certificat de monture. Vous n'avez perdu aucune
dinde.


À quoi ressemblera ma dinde caméléone ?

L'équivalence est la suivante :

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elevage et toutes les sortes de dragodindes
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