Pour commencer, préparez une équipe de lvls 130 environ (ou plus). Il vous faut au minimum un
perso de chaque élément qui puissent taper sans aller au corps-à-corps (
cac).
Les cras sont appréciés pour leur capacité à maintenir leurs ennemis à
distance. Des pandawas, iop, sacris peuvent aussi s'avérer efficaces
pour le placement. Un eniripsa n'est pas indispensable et peut
facilement être remplacé d'un joueur possédant la
Baguette Rhon (facultatif mais agréable). Il est en général difficile de former un groupe pour ce donjon.
Cela fait, dirigez-vous vers le donjon.
Parlez à la dame.
Dans
ce dernier dialogue, les développeurs ont fait une faute d'orthographe:
"il a surprit" au lieu de "il a surpris". Une fote komme celleci et
inpardonnable, lutons ensamble kontre lé fote dortografe!
Comme je l'ai dit plus
tôt, vous ne perdez pas la clé en entrant et le trousseau fonctionne.
Salle 1- 2 Nerbes
- 2 Chiendents
- 1
Bitouf sombreLe
Bitouf sombre frappe du 100 environ et retire un
PA. Rien de difficile pour l'instant.
Salle 2 - 2 Bitoufs
sombres- 1
Nerbe- 1
Floribonde- 1
BroutureRien
de spécial pour les Broutures. Par contre, les Floribondes lancent un
sort qui vous rajoute 50% de faiblesse (par élément) par coup reçu
(pendant 4 tours). Un
débuff dans l'équipe peut toujours servir, sinon gardez vos distances pour ne pas trop prendre de coups.
Salle 3- 1
Fécorce- 2 Nerbes
- 1
Chiendent- 1
FloribondeRien de bien méchant.
Salle 4- 4 Bitoufs
sombres- 1
Fécorce- 1
FloribondeUne salle de bitoufs
sombres. Bourrinez et tout se passera bien.
Salle 5- 3 Abrakleurs
sombres- 3 Bitoufs
sombres- 1
FloribondeNos
amis abrakleurs peuvent vous surprendre... Ils lancent un sort (à
distance) qui vous inflige une punition à l'ancienne à chaque coup reçu:
(déclanché) dégats: 40% de la vie de l'attaquant (neutre)
Il
suffit de faire de faire descendre la vie des monstres pour minimiser
les dégats... Jusqu'à ce qu'elle atteigne zéro, comme d'habitude.
Salle 6- 2
Brouture- 2 Floribondes
- 1
Nerbe- 1
ChiendentSi vous avez réussi à arriver jusqu'ici, cette salle ne posera pas de problème.
Salle 7Voilà le(s) boss(s ?). L'un d'entre eux a de grandes chances de
commencer avant tout le monde et de le tuer au premier tour. Ne mettez
donc personne à moins de 5 cases d'un tynril. S'il n'y a plus de place
et que vous êtes obligés de placer quelqu'un près d'un tynril, mettez un
personnage "jetable" près du tynril le plus bas niveau car il jouera
après les autres, ce qui vous laissera peut-être le temps de sauver le
personnage sacrifié lors du premier tour.
Sur le
screen ci-dessous, le pandawa (moi) et le cra (à droite, un peu caché) sont
mal placés. Ce sont des professionnels, ne faites pas ça chez vous.
Ils ont 400 de sagesse (donc 100% d'esquive
PA/
PM). Leur retirer des PAs serait vous donner du mal pour pas grand chose. Ils tapent avec 5 PAs (1
PO), transposent avec 2 PAs (
PO illimitée) et retirent 2000% de résistance à leur élément pour 1
PA (1 tour).
Commencez
par leur retirer des PMs (inesquivables, sinon vous aurez du mal, un
enutrof avec retraite anticipée est parfait car il empêche de transposer
en plus de se déplacer). Au cas où il leur resteraient des
PM,
renvoyez-les régulièrement à leur place pour les garder à distance (à
coup d'intimidation, par exemple). Si vous n'avez personne qui soit
capable de leur enlever des PMs, les sorts de placement ne seront
peut-être pas suffisants. Je vous explique pourquoi un tynril même sans
PM est toujours dangereux:
Ils transposent à chaque tour. Si vous approchez un tynril sans
PM, un autre tynril qui aura tous ses
PM en profitera pour le remplacer et vous tuer.
Pire: vous pouvez être à 6 cases d'un tynril sans
PM et vous faire tuer parce qu'il se relaient pour avancer (
Tynril ahuri remplace le tynril immobilisé, le
Tynril ahuri avance, le
Tynril perfide remplace le
Tynril ahuri, il avance, retire les résistance du cra insouciant et le tue). Bon, j'admets que je suis un peu paranoïaque. L'
IA n'est pas assez développée pour imaginer un plan aussi tordu. En
revanche, le hasard peut faire qu'ils transposent exactement comme il
faut pour tuer un membre de l'équipe. Méfiance, donc.
Essayez de les garder loin les uns des autres car ils se soignent au corps-à-corps. Leur emplacement de départ est donc parfait.
Maintenant
que vous savez comment les placer sans mourir, vous allez pouvoir
TAPEEEER. Evidemment, pas de corps-à-corps et chacun sur son tynril. En
effet, ils sont chacun vulnérable à un seul élément. Chaque personnage
aura donc un tynril assigné. (Conseil: Vérifiez bien, à chaque début de
votre tour, la position de votre tynril. A force de changer de place,
vous finirez par taper le mauvais... les joueurs présents lorsque j'ai
fait le donjon le confirmeront.)
Si tout se passe bien, vous ne
prendrez pas de coup et aucun soigneur ne sera nécessaire. Si vous
prenez un coup, vous êtes mort donc un soigneur n'est pas utile non
plus...
Vous pouvez exceptionnellement (mot difficile à écrire...) vous passer d'un
perso d'un élément. Lorsqu'il ne reste plus qu'un tynril, cela devient si
facile que vous pouvez taper avec des sorts que vous n'utilisez pas
(roulage de
Pelle pour un enutrof eau, par exemple). C'est long, mais ça marche.
A la fin du combat, vous aurez peut-être la chance de dropper une ambre du Tynril qui se revend bien (très bien, même) et l'
xp n'est pas mauvais (loin de là).
Personnellement,
je n'ai pas fait ça pour la nature. Je voulais simplement préparer mon
restat. Par ailleurs, il faut vraiment détester sa fille pour l'appeler
Mulèze, enfin bref....
Après les remerciements que personne le lit jamais, vous perdez votre clé du
Laboratoire du Tynril et recevez celle de la Canopée du
Kimbo ainsi que la relique du Tynril.
Merci à l'équipe (dont je n'ai pas retenu les noms, désolé) qui m'a accompagné pendant le donjon!
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