Intérêt des dragodindesAcheter une dragodinde montablePour un joueur, non-éleveur et/ou ne possédant pas d'enclos, l'idéal est
d'acheter une dragodinde montable. Il peut le faire en passant
directement par un éleveur (celui-ci est souvent proche de son enclos de
guilde) et son pseudo peut être trouvable en consultant les fiches des
dragodindes dans les HDV.
C'est le rôle de l'éleveur de rendre montable les dragodindes. Cependant
il peut très bien vendre ses dindes non montables, et c'est alors au
joueur acheteur de la rendre montable en utilisant un enclos (public, ou
enclos de guilde).
Une fois la dinde achetée, le joueur doit se rendre dans un enclos
public si celui-ci ne possède pas de guilde ou que sa guilde ne possède
pas d'enclos. Une fois à l'enclos public, il peut échanger sa fiche
contre la dragodinde et l'équiper.
Analogie avec les familiersUne dragodinde fonctionne de manière semblable aux familiers. Ainsi
l'éleveur équipe sa dragodinde et les bonus de la dragodinde sont
ajoutés aux personnages, tout comme le font les familiers.
Les options de la dragodinde sont visualisables (quand la dragodinde est
équipée) en cliquant sur le bouton à droite du bouton donnant accès aux
options de la guilde.
Ainsi, on y trouve son nom (modifiable), le pourcentage d'XP gagné par
la dragodinde (lors des combats), son sexe (important uniquement pour
les éleveurs). Une dinde montable est obligatoirement non sauvage.
La barre d'énergie doit être au moins à 20 pour pouvoir « monter » sur la dinde.
Pour un joueur quelconque, la fatigue de la dinde n'a aucune importance,
car celle-ci ne varie que lorsqu'elle touche du matériel dans un
enclos. La fatigue baissera en la mettant dans l'étable.
Une dragodinde ne peut être utilisée en même temps qu'un familier.
Nul besoin d'un enclos... Un enclos (public à Brakmar ou Bonta, ou un enclos de guilde) n'est
utile qu'aux éleveurs. L'enclos sert uniquement à rendre « montrable »
la dinde (en haussant la maturité de la dinde au maximum) et à accoupler
cette dinde avec une dinde du sexe opposé.
Un joueur achetant donc une dinde montable et qui
ne s'intéresse pas aux reproductions de dinde (c'est le travail
fastidieux des éleveurs) n'a aucun intérêt d'accéder aux enclos,
excepté la première fois où il achètera sa dinde sous forme de "fiche".
La fiche est échangeable dans n'importe quel enclos public, et le nom du
propriétaire changera automatiquement à ce moment-là.
Avantages des dragodindesEn fonction de son type de personnage, identifier la race de la dragodinde qui sera utile au personnage.
Par exemple, les classes Intel devront s'orienter vers une dragodinde de
type orchidée. Les classes Force devront s'orienter vers les pourpres,
etc.
Les classes mixtes s'orienteront vers des races croisées.
Les dragodindes ont été conçues comme une alternative aux familiers.
Voyons en détail la liste des avantages des dragodindes par rapport aux familiers.
- Une dinde ne meurt pas, et donc ne se transforme pas en
fantôme. À la différence des familiers qui possèdent des points de vie,
une dragodinde ne mourra jamais même si son énergie est nulle. Si
l'énergie de la dragodinde est nulle, celle-ci ne pourra pas être montée
uniquement, le temps de la nourrir un peu.
- Une dinde n'a pas besoin d'être nourrie régulièrement.
Un familier classique doit être nourri régulièrement, sans quoi il perd
un point d'énergie, et peut au final mourir. Une dragodinde n'a pas
besoin d'être nourrie, et n'aura besoin de regagner de l'énergie que
quand vous la monterez souvent et que sa barre d'énergie sera tombée à
zéro.
- Les bonus des dragodindes à haut niveau sont supérieurs aux bonus des familiers
Voyons sur un exemple.
Un bwak force donnera +80 force au maximum. Alors qu'une dinde pourpre (niveau 100) donnera +80 force ET 50 vita.
- Les dragodindes permettent de se déplacer plus vite sur les maps
Une fois monté sur votre dinde, votre vitesse de déplacement est
légèrement accrue, ce qui permet de gagner du temps lors de vos
déplacements et de vos voyages.
- Les dragodindes disposent d'un inventaire supplémentaire
les dragodindes disposent de leur propre inventaire. Le nombre de pods
de celui-ci dépend du niveau et de la race de celle-ci. Ainsi, cela
permet de porter plus de choses lors de ses voyages.
Cependant, tout accès à cet inventaire est considéré comme un échange
avec un autre joueur. Ainsi, si vous êtes en combat ou en échange avec
un autre joueur/pnj (accès à un coffre), vous ne pourrez pas accéder à
l'inventaire de votre monture. Pensez-y avant d'ouvrir votre coffre !
On n’a pas besoin d'être monté sur la dragodinde pour mettre des objets
dans l'inventaire, on peut y accéder même si on a un familier d'équipé.
- Vous pouvez désormais changer entre l'état Chevauchant ou non au début des combats
Avec l'onglet Monter/Descendre de votre monture, le Saut Sifflard (vendu
en [-17,0] par le PNJ Klako à 1000K), et le raccourci SHIFT+D aussi
bien en PVP qu'en PVM pendant les périodes de préparation et de
placement.
- Suite aux modifications apportées par la mise à jour
1.27 il est désormais possible d'utiliser tous les sorts spéciaux à
chaque classe
Excepté les pandas qui ne peuvent toujours pas utiliser leurs sorts
Karcham et Chamrak (et donc leur sort spécial Tonneau n'est exploitable
qu'à 50 %).
- Suite à la mise à jour 2.0, les panda peuvent utiliser leurs sorts Karcham/Chamrak (Porter/Jeter) même sur leurs dindes.
NB: Si vous êtes espion, et que vous utilisez les potions d'objouflage,
vous descendrez automatiquement de votre monture et vous transformerez
en l'objet voulu.
Défauts des dragodindesOn ne peut équiper qu'une seule monture à la fois, et pour changer de
dinde il faudra obligatoirement passer par un enclos à chaque fois. Il
est bien entendu que vous pouvez porter dans votre inventaire autant de
certificats de dinde que votre inventaire le permet.
Il existe également des familiers qui donnent des bonus que les dindes
ne donnent pas, à savoir par exemple, les dommages ou les soins. (ou
encore, avec la MAJ de Frigost, les +dommages élementaires)
Dernier point subjectif, le coté esthétique des dragodindes est parfois controversé, mais ça...
Dragodindes SauvagesLe sort apprivoisementPour pouvoir capturer ces aimables bestioles, il vous faut le sort
« apprivoisement de monture » et un filet de capture.
Le sort s'obtient à la fin du
donjon Koulosse en échange de 50 fleurs et 50 feuilles de Kaliptus. Le filet s'achète à
un PNJ en -17,0 pour la somme de 10 kamas (faite une petite réserve, il
en faut un à chaque capture).
Le sort fonctionne comme le sort « capture d'âme ». Ainsi, il faut que le combat se finisse avant que le sort se termine.
Noter également que le sort a une utilité supplémentaire pour l'éleveur
comme pour l'utilisateur : il permet d'augmenter le taux d'expérience
d'une monture s'il est utilisé pendant un combat au cours duquel
l'éleveur chevauche sa monture.
La captureSeules trois dindes sauvages sont capturables :
- les amandes
- les rousses
- les dorées
Les deux premières se trouvent en grosses quantités sur une certaine zone de la zone des Koalaks.
Les dragodindes amandes font des dégâts physiques (neutre).
Les dragodindes rousses et dorées font des dégâts de type magiques (feu).
En combat, il faut savoir que ces jolies dindes à deux pattes ont 30
PMs, tapent une fois sur chaque attaquant, et vont se cacher dans
l'endroit de la map la plus inaccessible. La difficulté est de donc de
leur courir après
. Cette phase de jeu sera très marrante pour certains, et plutôt très crispante pour d'autres
Une astuce consiste à s'équiper avec des items possédant des réductions magiques et physiques.
Par ailleurs, les dragodindes désenvoûtent à chaque tour, mais ce sort
étant un sort d'état, il n'est pas désenvoûté. À la fin du sort, le
message « joueur est sorti de l'état apprivoisement » apparait en vert
dans le chat.
Après de nombreux essais (ne croyez pas les 10 % affichés sur votre
filet), vous avez enfin capturé votre dinde que vous amenez à un enclos
pour l'élever.
Notons qu'il s'agit de 10 % de chance de capturer une dinde par combat,
vous n'aurez pas plus de chance de capturer une dinde en attaquant un
groupe de 8 dindes. Il semblerait aussi qu'une seule dinde puisse être
capturée par combat, même avec plusieurs joueurs sur un groupe de
plusieurs dindes.
On peut supposer qu'il y a une chance sur deux pour que votre dinde sauvage soit mâle, ou femelle.
De manière générale, les mâles fraichement capturés seront souvent en
état plutôt agressif, alors que les femelles seront en état plutôt
serein.
PS : On ne chasse pas avec une monture déjà équipée, il n'y aurait plus de place pour celle capturée.ÉlevageLes basesLe but de l'élevage des sauvages est de les rendre fécondes pour l'accouplement.
Pour cela, il faut une dinde mature ( la barre de maturité doit être à
100% : 1000 pour les amandes ou rousses, 10000 pour les dorées) avec
l'amour et l'endurance à 7500 minimums. Dans le cas d'une dinde non
sauvage, il faut en plus qu'elle ait le niveau 5.
Le plus important est la balance de votre dinde. Elle évolue entre agressive et sereine avec des valeurs de -10 000 à + 10 000.
Voir ci-dessous les contraintes d’utilisation des objets d’élevage.
Vous jonglez donc avec les différents objets d'élevage pour équilibrer
votre dinde et ensuite élever les caractéristiques de la dragodinde.
Les objets d’élevageIl existe 6 types d’objets d’élevage :TypeEffetContrainte
CaresseurAugmente la sérénité (diminue l’agressivité) | Aucune |
BaffeurAugmente l'agressivité (diminue la sérénité) | Aucune |
DragofesseAugmente l'amour | 0 < balance ≤ 10 000 |
FoudroyeurAugmente l'endurance | -10 000 ≤ balance < 0 |
AbreuvoirAugmente la maturité | -2 000 < balance < 2 000 |
MangeoireAugmente l'énergie | Dragodinde montable |
Attention une dragodinde ayant 0 en sérénité sera uniquement capable de gagner de la maturité.
Gain général = (Résistance maximale de l'objet)/100
exemple : une machine avec 5000 de résistance donnera +50 de base dans la caractéristique correspondante.
Attention, ce n’est pas toujours vrai : le Caresseur en Plume du Dernier
Poolay (résistance max 3000) augmente la sérénité de 50 et non de 30.
Cas particulier de l'abreuvoir et de la mangeoire : Gain = (Résistance de l'objet)/500
Donc un abreuvoir avec 5000 de résistance donnera +10 de base en maturité.
En contrepartie, la vitesse d’apprentissage n’intervient pas : par
exemple, une Rousse et une Émeraude-Prune gagneront autant de maturité
sur un abreuvoir donné.
Les machines sont craftables par les bricoleurs.
Les résistances des objets d'élevageRésistanceBaffeur, Foudroyeur,Abreuvoir, MangeoireDragofesseCaresseur
100 | Frêne | Boufton Noir Boufton Blanc
| Piou (toutes couleurs) |
150 | Châtaigner | Bouftou | Tofu |
200 | Noyer |
|
|
250 | Kokoko |
|
|
270 | Chêne |
|
|
300 | Bombu |
|
|
350 | Tronknyde | Porkass | Tofu maléfique |
400 | Oliviolet |
|
|
450 | Erable | Sanglier |
|
500 | Bambouto |
| Corbac |
600 | Bambou |
|
|
700 |
| Chef de Guerre Bouftou |
|
1500 | If Merisier
| Cochon de Lait | Kwak (toutes couleurs) |
3000 | Ebène Charme Bambou Magique
| Sanglier des Plaines Violet de Bwork
| Dernier Poolay |
5000 | Bambou sombre Orme
| Cuir Noir | Pointue de Kwak du Vent |
7000 |
| Bouftou Royal |
|
8000 | Bambouto Sacré | Minotoror |
|
9000 | Bambou sacré Bambou doré Bois ancestral Bois envouté
| Dragon Cochon | Tofu Royal Maître Corbac
|
Attention : En raison de leur % d'apprentissage, les dindes de stade
élevé ne progressent pas avec les machines d'élevage de faible
résistance. Il faut utiliser des machines de plus forte résistance.
Influence du sexe de la montureLes dindes femelles ont un bonus en sérénité : lorsqu'elles apprennent,
leur sérénité monte un peu. Les mâles ont eux à l'inverse un bonus en
agressivité. Par exemple, si vous avez une dinde femelle qui a une
sérénité de -10 et que vous la faites progresser sur des foudroyeurs, sa
sérénité va petit à petit monter et donc rapidement sa sérénité sera
positive et elle ne pourra plus monter son endurance. Par contre avec un
mâle qui tend à devenir plus agressif vous n'aurez aucun problème.
C'est important de prendre en compte ce facteur quand on ajuste la
sérénité de ses dindes. Dès qu'une femelle a +1 en sérénité, on peut la
mettre dans un enclos à dragofesse pour monter son amour, mais pour un
mâle il faudra le caresser un peu plus pour avoir un peu de marge.
Influence de la fatigueLes dindes juste avant de tomber en état « fatigué » apprennent trois
fois plus vite (Gain * 3). Quand elles sont fatiguées, elles ne
travaillent plus. La fatigue s'efface progressivement - la dinde perd 10
de fatigue par heure - et donc totalement au bout de 24 h, qu'elles
soient à l'étable ou en enclos.
En revanche sous forme de certificat la jauge de fatigue ne baissera pas.
Effets de la fatigueFatigue avant activationde l’objet d’élevagebonus pris / bonus de baseExemple : objet en Ébène(bonus de base 30)
0 à 160 | 100% | +30 |
161 à 170 | 115% | +34.5 |
171 à 180 | 130% | +39 |
181 à 201 | 150% | +45 |
202 à 211 | 180% | +54 |
212 à 220 | 210% | +63 |
221 à 230 | 250% | +75 |
231 à 239 | 300% | +90 |
240 | 0% (fatiguée) | +0 |
Les enclos2 choix sont possibles pour entreposer vos dragodindes. Si vous n'avez
pas de guilde, ou si votre guilde ne possède pas d'enclos, vous n'aurez
comme choix que les enclos publics. L'avantage des enclos privés est de
pouvoir utiliser du matériel permettant de booster beaucoup plus
rapidement les dindes que dans les enclos publics.
En enclos public :Les enclos publics sont situés uniquement à l'intérieur de Bonta et de
Brakmar. Vous trouverez tous les types de machine pour faire évoluer vos
dindes dans le sens désiré. Vous choisissez le type d'enclos adapté et
vous changez pour suivre l'évolution de vos bestioles.
Bonta : Au dessus ; à gauche de l'HDV des animaux
Brakmar : En dessous ; à droite de l'HDV des animaux
Un joueur peut mettre 5 dindes par enclos public, mais il ne peut
contrôler que la dernière dinde mise dans l'enclos. Les autres dindes ne
sont plus visibles, mais évoluent quand même quand on change de map ou
que l'on déconnecte.
En enclos privé :Achetés par le meneur de la guilde, ils sont accessibles aux membres ayant le droit d'utiliser cet/ces enclos.
La guilde peut acheter un enclos de plus tous les 10 niveaux, et seulement si elle date de plus de deux mois.
Vous pouvez alors choisir précisément quelle machine utiliser et même
coincer certaines dindes entre les machines pour des traitements
intensifs.
Un joueur peut contrôler plusieurs dindes en même temps dans un tel enclos. Les dindes restent visibles en permanence
Une fois dans l'enclos, 4 parties sont affichées :
- l'étable
- l'enclos
- la monture équipée
- les certificats
Des boutons à côté de ces parties permettent de passer transférer une dinde dans l'une ou l'autre de ces parties.
L'étable (zone intérieure de l'enclos) sert à stocker en vrac les
dindes. Toutes les dindes de l'étable ne sont par apparentes dans
l'enclos (la zone de la map entourée de jolies clôtures ^^) et ne sont
donc pas vues des autres joueurs, ni même des membres de la guilde. Le
nombre de dindes dans l'étable est limité à 100.
Pour le cas d'un enclos de guilde, les joueurs ayant le droit « gérer la
monture des autres » ne voient pas vos dindes contenues dans l'étable.
L'enclos (zone extérieure de l'enclos) est l'endroit où les dindes
apparaissent « visibles » pour tous les joueurs. C'est le lieu où sont
aussi posées les machines qui, au contact de la dinde, boostent les
caractéristiques de celle-ci. Le nombre de dindes dans l'enclos
extérieur est limité par les caractéristiques de l'enclos (lors de
l'achat de l'enclos, il est indiqué le nombre maximal de dindes).
La monture équipée montre l'aspect de votre dinde. Lorsqu'une dinde est
équipée, l'icône de monture à droite sur la ligne des icônes d'interface
n'est plus grisée et est cliquable. On accède alors à une interface
permettant de voir la fiche de la dinde sans avoir à accéder à l'enclos,
ainsi que l'inventaire de la dinde. C'est également via cette interface
que l'on peut nourrir sa dinde.
Les certificats sont appelés aussi « fiches » par les éleveurs. Lors
d'échange ou de ventes de dindes, c'est uniquement sous cette forme que
les dindes apparaîtront. Sur cette fiche on y trouve surtout le nom du
propriétaire. Ce nom peut changer et changera automatiquement (prendra
le nom de celui qui utilise l'enclos) dès lors que la fiche est
transférée d'une partie à une autre.
Déplacer sa dragodinde avec les attitudesUn éleveur avisé sait parler à ses montures pour les inciter à se servir
plus efficacement des équipements à sa disposition. Grâce à ses
attitudes, il guide sa ou ses dindes.
Les dindes qui répondent aux attitudes se dirigent toujours en ligne
droite. Il se peut pourtant parfois qu'elle se déplace aléatoirement,
sans que vous ayez sorti une attitude.
Effet des attitudesBye (agiter la main en l'air)Attire d'une case |
Appl (applaudir)Attire de 3 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde) |
Kiss (envoyer un baiser)Attire de 4 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde) |
Mad (se mettre en colère)Repousse d'une case |
Oups (lâcher un gaz)Repousse de 2 ou 3 cases |
Weap (montrer son arme)Repousse de 4 cases (voire plus si vous êtes proche de la dinde) |
Vous n'êtes pas obligé d'avoir toutes les attitudes. Vous pouvez très
bien vous débrouiller avec seulement le « signe de la main » (/bye) et
"se mettre en colère » (/mad).
Accouplement de dindesQuand vous avez enfin réussi à avoir un mâle et une femelle féconde, il
vous faut les mettre en contact dans un enclos. Dans un enclos public,
il faut être 2 joueurs pour que les 2 dragodindes soient visibles.
Après une phase ******* (censure, il y a des enfants qui pourraient lire
cela) ... on va dire mouvementée, la femelle est fécondée. Les
dragodindes perdent 7500 en amour et en résistance.
En cas d'accouplement avec un mâle sauvage, celui-ci retourne dans la
nature aussitôt après l'accouplement. La femelle sauvage retourne dans
la nature aussitôt après la naissance de son ou ses petits.La période de gestation est ensuite variable selon la variété de la
femelle enceinte (cf. tableau ci-après). Pendant cette période vous
pouvez continuer à entraîner votre dragodinde fécondée.
À l'issue de la période de gestation (ex. : pour une femelle dorée, 48
heures précises après l'accouplement, donc le mardi à 14h12 si vous avez
fait la fécondation le dimanche à 14h12), il faut mettre la femelle à
l'étable pour la mise à bas. Vous trouverez alors dans votre étable de 1
à 3 nouvelles montures domestiques (2 à 4 si mère reproductrice) avec
les probabilités suivantes :
- 10/16 soit 62,5% de chances d'avoir 1 bébé ;
- 5/16 soit 31,25% de chances d'en avoir 2 ;
- 1/16 soit 6,25% de chances d'en avoir 3.
[Source :
ici]
ATTENTION : vous avez exactement 7 jours après la date prévue de
l'accouchement pour récupérer les bébés, autrement ils seront perdus. Si
vous vous absentez plus d'une semaine, faites les accouplements en
conséquence. Exemple : une dinde qui est censée accoucher mercredi à 12h
peut mettre bas jusqu'au mercredi de la semaine suivante à 12h.
A priori, aucune restriction n'a été constatée sur les possibilités
d'accouplements, il suffit juste d'une femelle et d'un mâle fécond, y
compris entre mères et fils ou pères et filles.
Si votre étable est presque pleine, il est possible qu'après des
naissances vous dépassiez la limite de 100. Pas de panique, vous ne
perdez pas vos bébés, vous serez simplement obligé de vider votre étable
(en enclos ou en certificats) sous la limite de 100 avant de pouvoir en
remettre.
Bébés Dindes non sauvagesC'est à l'accouchement qu'est déterminée la race du bébé, et non à l'accouplement.
Ainsi, un accouplement de dragodindes sauvages donne un ou plusieurs (4 au maximum) bébés NON sauvages.
Maintenant il faut rendre montable ce bébé en ramenant son équilibre au
milieu (entre -2000 et +2000) si ce n'est pas le cas, pour ensuite
monter sa maturité au maximum à l'aide d'abreuvoirs. Voilà une belle
monture à qui il ne manque que de l'énergie. Deux choix : vous mettez
votre dragodinde dans l'enclos avec des mangeoires, ou vous la bourrez
d'une centaine de poissons (n'importe quel poisson frais ou vidé, mais
non cuisiné) ou viandes. On notera que la barre d'énergie de la dinde
augmente de 10 à chaque repas. Voilà, elle est prête à être montée.
Variétés de DragodindesIl existe 70 variétés de Dragodindes :
- 3 variétés monocolores sauvages
- 12 variétés monocolores
- 55 variétés bicolores
Les 3 variétés sauvages ne peuvent pas être utilisées en tant que
montures, les 67 autres variétés donnent à leur chevaucheur des bonus
qui augmentent avec le niveau de la Dragodinde.
Une monture a pour niveau maximum 100, auquel elle offre ses bonus finaux.
Les bonus de la monture augmentent linéairement avec son niveau, aux arrondis près à l’entier inférieur.
Donc, si une monture est de niveau
N, les bonus offerts valent :
bonus_offerts = partieEntière[ bonus_finaux × N / 100 ]
Ainsi, une Emeraude de niveau 99 n’aura pas de bonus PM, puisque
partieEntière[ 1 × 99 / 100 ] =
partieEntière[ 0.99 ] = 0
Les stadesÀ l’exception de la Dragodinde Squelette qui
n’est pas encore implantée (ce qui semble indiquer qu’elle ne peut pas être obtenue par
croisement), les variétés de Dragodindes se regroupent en 10 stades.
De nombreuses caractéristiques sont communes à toutes les Dragodindes d’un stade donné.
Chaque variété d’un stade S est obtenue par croisement entre une variété
du stade S-1 est une variété de stade inférieur ou égal à S-1.
StadeVariétésInventaire (pods)Inventaire finalÉnergie maxMaturité maxTemps deGestationVitessed’apprentissage
Stade 13 monocolores sauvages 3 monocolores
| 100 + 5 / niveau | 600 pods | 1 000 + 10 / niveau | 1 000 | 48 h (2 jours)
| 100% |
Stade 23 bicolores | 150 + 5 / niveau | 650 pods | 1 100 + 15 / niveau | 2 000 | 60 h (2,5 jours)
| 80% |
Stade 32 monocolores | 200 + 10 / niveau | 1 200 pods | 1 200 + 20 / niveau | 3 000 | 72 h (3 jours)
|
Stade 47 bicolores | 250 + 10 / niveau | 1 250 pods | 1 300 + 25 / niveau | 4 000 | 84 h (3,5 jours)
|
Stade 52 monocolores | 300 + 15 / niveau | 1 800 pods | 1 400 + 30 / niveau | 5 000 | 96 h (4 jours)
| 60% |
Stade 611 bicolores | 350 + 15 / niveau | 1 850 pods | 1 500 + 35 / niveau | 6 000 | 108 h (4,5 jours)
|
Stade 72 monocolores | 400 + 20 / niveau | 2 400 pods | 1 600 + 40 / niveau | 7 000 | 120 h (5 jours)
|
Stade 815 bicolores | 450 + 20 / niveau | 2 450 pods | 1 700 + 45 / niveau | 8 000 | 132 h (5,5 jours)
| 40% |
Stade 92 monocolores | 500 + 25 / niveau | 3 000 pods | 1 800 + 50 / niveau | 9 000 | 144 h (6 jours)
|
Stade 1019 bicolores | 550 + 25 / niveau | 3 050 pods | 1 900 + 55 / niveau | 10 000 | 156 h (6,5 jours)
| 20% |
Attention ! Bien que de stade 1, la Dragodinde Dorée, Sauvage ou non (voir tableau
suivant), présente une maturité max de 10 000 et une vitesse
d’apprentissage de 20 %.
La taille de l’inventaire et l’énergie max ne s’appliquent évidemment
pas aux Dragodindes Sauvages qui ne peuvent faire office de monture.
Détail des variétésÀ part pour le stade 1, obtenu à partir des variétés sauvages, une
variété monocolore s’obtient par croisement de deux variétés bicolores
données (colonne
Variétés parentes).
Les bonus d’une variété monocolore sont, à part pour l’Amande, de la vitalité et une caractéristique spécifique.
Une variété bicolore s’obtient par croisement des deux variétés monocolores correspondantes.
Les bonus d’une variété bicolore sont un mélange des bonus des variétés monocolores correspondantes.
Les variétés nécessaires pour monter en stade sont mises en valeur par un fond en vert.
Dans l’optique d’un « parchottage » à 6×101 réalisé uniquement par un
élevage ayant évolué de manière autonome depuis le stade 1 (donc en
passant au moins par les variétés sur fond vert), en tenant compte des
temps de gestation et surtout des vitesses d’apprentissage, il est
conseillé de produire chaque type de parchemin avec certaines variétés
précises.
Ces parchemins sont mis en valeur par un fond vert.
Notez qu’aucun Grand Parchemin de Force ou d’Intelligence n’est mis en
valeur : il est en effet conseillé de passer directement aux Puissants
Parchemins pour ces caractéristiques.
Ces parchemins s'échangent au Garde Montay au château d'Amakna, sa
géoposition est [4,-6]. Il faut faire échanger et mettre les
dragodindes, puis accepter.
Attention : il s’agit simplement de
conseils pour optimiser la
production de parchemins dans un élevage typique, ce n’est qu’un guide à
adapter selon l’état de votre propre élevage.
Attention ! Seuls les bonus finaux
en gras ont été vérifiés sur une monture de niveau 100.
Les bonus finaux qui ne sont pas en gras ne sont que des extrapolations encore à confirmer.
VariétéVisuelVariétés parentesBonus finauxÉchange contreparchemin
Dragodinde Hors Catégorie
Dragodinde en armure
| | Gain au Jeu de Lowa
| 50% dommages 5% résistance air 5% résistance eau 5% résistance feu 5% résistance neutre 5% résistance terre
| Aucun |
Stade 1
Rousse | | Rousse (Sauvage) Rousse (Sauvage)
| 100 vitalité | Parchemin Doré (Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
|
Amande | | Amande (Sauvage) Amande (Sauvage)
| 1 000 initiative 2 créatures invocables
| Parchemin Doré (Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
|
Dorée (voir note du tableau précédent)
| | Dorée (Sauvage) Dorée (Sauvage)
| 50 vitalité 40 sagesse
| Petit Sagesse (Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
|
Stade 2
Rousse-Amande | | Rousse Amande
| 500 initiative 100 vitalité 2 créatures invocables
| Petit Vitalité |
Rousse-Dorée | | Rousse Dorée
| 100 vitalité 25 sagesse
| Petit Sagesse |
Amande-Dorée | | Amande Dorée
| 500 initiative 50 vitalité 25 sagesse 1 créature invocable
| Petit Sagesse |
Stade 3
Indigo | | Rousse-Amande Amande-Dorée
| 50 vitalité 80 chance
| Petit Chance |
Ebène | | Rousse-Dorée Amande-Dorée
| 50 vitalité 80 agilité
| Petit Agilité |
Stade 4
Rousse-Indigo | | Rousse Indigo
| 150 vitalité 60 chance
| Petit Vitalité |
Rousse-Ebène | | Rousse Ebène
| 150 vitalité 60 agilité
| Petit Vitalité |
Amande-Indigo | | Amande Indigo
| 500 initiative 50 vitalité 60 chance 1 créature invocable
| Petit Chance |
Amande-Ebène | | Amande Ebène
| 500 initiative 50 vitalité 60 agilité 1 créature invocable
| Petit Agilité |
Dorée-Indigo | | Dorée Indigo
| 100 vitalité 25 sagesse 60 chance
| Petit Sagesse |
Dorée-Ebène | | Dorée Ebène
| 100 vitalité 25 sagesse 60 agilité
| Petit Sagesse |
Indigo-Ebène | | Indigo Ebène
| 100 vitalité 50 chance 50 agilité
| Petit Chance |
Stade 5
Pourpre | | Rousse-Amande Indigo-Ebène
| 50 vitalité 80 force
| Petit Force |
Orchidée | | Rousse-Dorée Indigo-Ebène
| 50 vitalité 80 intelligence
| Petit Intelligence |
Stade 6
Pourpre-Rousse | | Rousse Pourpre
| 150 vitalité 60 force
| "Moyen" Force |
Orchidée-Rousse | | Rousse Orchidée
| 150 vitalité 60 intelligence
| "Moyen" Intelligence |
Amande-Pourpre | | Amande Pourpre
| 500 initiative 50 vitalité 60 force 1 créature invocable
| "Moyen" Force |
Amande-Orchidée | | Amande Orchidée
| 500 initiative 50 vitalité 60 intelligence 1 créature invocable
| "Moyen" Vitalité |
Dorée-Pourpre | | Dorée Pourpre
| 100 vitalité 25 sagesse 60 force
| "Moyen" Sagesse |
Dorée-Orchidée | | Dorée Orchidée
| 100 vitalité 25 sagesse 60 intelligence
| "Moyen" Sagesse |
Indigo-Pourpre | | Indigo Pourpre
| 100 vitalité 50 chance 50 force
| "Moyen" Chance |
Indigo-Orchidée | | Indigo Orchidée
| 100 vitalité 50 intelligence 50 chance
| "Moyen" Chance |
Ebène-Pourpre | | Ebène Pourpre
| 100 vitalité 50 agilité 50 force
| "Moyen" Agilité |
Ebène-Orchidée | | Ebène Orchidée
| 100 vitalité 50 intelligence 50 agilité
| "Moyen" Agilité |
Pourpre-Orchidée | | Pourpre Orchidée
| 100 vitalité 50 intelligence 50 force
| "Moyen" Intelligence |
Stade 7
Ivoire | | Indigo-Pourpre Pourpre-Orchidée
| 50 vitalité 50% dommages
| Grand Chance |
Turquoise | | Ebène-Orchidée Pourpre-Orchidée
| 50 vitalité 80 prospection
| Grand Agilité |
Stade 8
Ivoire-Rousse | | Rousse Ivoire
| 200 vitalité 40% dommages
| Grand Vitalité |
Turquoise-Rousse | | Rousse Turquoise
| 200 vitalité 40 PP
| Grand Vitalité |
Amande-Ivoire | | Amande Ivoire
| 500 initiative 40 vitalité 40% dommages 1 créature invocable
| Grand Chance |
Amande-Turquoise | | Amande Turquoise
| 500 initiative 50 vitalité 40 PP 1 créature invocable
| Grand Vitalité |
Dorée-Ivoire | | Dorée Ivoire
| 100 vitalité 40% dommages 25 sagesse
| Grand Sagesse |
Dorée-Turquoise | | Dorée Turquoise
| 100 vitalité 40 PP 25 sagesse
| Grand Sagesse |
Indigo-Ivoire | | Indigo Ivoire
| 100 vitalité 40 chance 40% dommages
| Grand Chance |
Indigo-Turquoise | | Indigo Turquoise
| 100 vitalité 60 chance 40 PP
| Grand Chance |
Ebène-Ivoire | | Ebène Ivoire
| 100 vitalité 40 agilité 40% dommages
| Grand Agilité |
Ebène-Turquoise | | Ebène Turquoise
| 100 vitalité 60 agilité 40 PP
| Grand Agilité |
Pourpre-Ivoire | | Pourpre Ivoire
| 100 vitalité 40 force 40% dommages
| Grand Force |
Turquoise-Pourpre | | Pourpre Turquoise
| 100 vitalité 60 force 40 PP
| Grand Force |
Ivoire-Orchidée | | Orchidée Ivoire
| 100 vitalité 40 intelligence 40% dommages
| Grand Intelligence |
Turquoise-Orchidée | | Orchidée Turquoise
| 100 vitalité 60 intelligence 40 PP
| Grand Intelligence |
Ivoire-Turquoise | | Ivoire Turquoise
| 100 vitalité 40% dommages 40 PP
| Grand Agilité |
Stade 9
Emeraude | | Pourpre-Ivoire Ivoire-Turquoise
| 200 vitalité 1 PM
| Puissant Force |
Prune | | Orchidée-Turquoise Ivoire-Turquoise
| 200 vitalité 2 PO
| Puissant Intelligence |
Stade 10
Rousse-Emeraude | | Rousse Emeraude
| 300 vitalité 1 PM
| Puissant Vitalité |
Rousse-Prune | | Rousse Prunes
| 300 vitalité 1 PO
| Puissant Vitalité |
Amande-Emeraude | | Amande Emeraude
| 500 initiative 100 vitalité 1 PM 1 créature invocable
| Puissant Vitalité |
Amande-Prune | | Amande Prune
| 500 initiative 200 vitalité 1 PO 1 créature invocable
| Puissant Vitalité |
Dorée-Emeraude | | Dorée Emeraude
| 100 vitalité 25 sagesse 1 PM
| Puissant Sagesse |
Dorée-Prune | | Dorée Prune
| 200 vitalité 25 sagesse 1 PO
| Puissant Sagesse |
Indigo-Emeraude | | Indigo Emeraude
| 100 vitalité 30 chance 1 PM
| Puissant Chance |
Indigo-Prune | | Indigo Prune
| 200 vitalité 60 chance 1 PO
| Puissant Chance |
Ebène-Emeraude | | Ebène Emeraude
| 100 vitalité 30 agilité 1 PM
| Puissant Force |
Ebène-Prune | | Ebène Prune
| 200 vitalité 60 Agilité 1 PO
| Puissant Agilité |
Pourpre-Emeraude | | Pourpre Emeraude
| 100 vitalité 30 force 1 PM
| Puissant Force |
Pourpre-Prune | | Pourpre Prune
| 200 vitalité 60 force 1 PO
| Puissant Force |
Orchidée-Emeraude | | Orchidée Emeraude
| 100 vitalité 30 intelligence 1 PM
| Puissant Intelligence |
Orchidée-Prune | | Orchidée Prune
| 200 vitalité 60 intelligence 1 PO
| Puissant Intelligence |
Ivoire-Emeraude | | Ivoire Emeraude
| 100 vitalité 20% dommages 1 PM
| Puissant Chance |
Ivoire-Prune | | Ivoire Prune
| 200 vitalité 40% dommages 1 PO
| Puissant Chance |
Turquoise-Emeraude | | Turquoise Emeraude
| 100 vitalité 40 PP 1 PM
| Puissant Agilité |
Turquoise-Prune | | Turquoise Prune
| 200 vitalité 60 PP 1 PO
| Puissant Agilité |
Emeraude-Prune | | Emeraude Prune
| 200 vitalité 1 PM 1 PO
| Puissant Intelligence |
Stade trouze mille
Squelette non implantée
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