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 Donjon des Dragoeufs

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Emnorati

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Humeur : Sa dépend du jour et du boulot que j'ai eu :D

MessageSujet: Donjon des Dragoeufs   Dim 22 Jan - 20:20

Pour réussir ce donjon, préparez une équipe de 6 à 8 joueurs de lv
120 à 170 environ. Le groupe final étant de niveau 1150 environ,
essayez tant que possible de concevoir une équipe dont le niveau total
est au maximum 1100. Une équipe de joueurs de lv
110 peut réussir ce donjon mais cela sera bien sûr bien plus difficile.
Choisissez si possible des joueurs ayant une bonne portée car presque
tout le donjon se fera à longue distance.

Accéder à ce donjon nécessite deux clefs différentes : la "Clef du Sanctuaire des Dragoeufs" ainsi que la "Clef du Donjon des Dragoeufs".

La première clef se craft avec : 1 Fragment de Coquille d'Aerohouctor le Guerrier + 1 Fragment de Coquille d'Aquabralak le Guerrier + 1 Fragment de Coquille d'Ignelicrobur le Guerrier + 1 Fragment de Coquille de Terrakoubiak le Guerrier + 1 Oeuf de Dragoeuf Blanc.
Vous pouvez trouver les monstres Aerohouctor, Aquabralak, Ignelicrobur,
Terrakoubiak dans les sous-sols des maisons du village des Dragoeufs,
sur lesquels vous dropperez les fragments.

La seconde clef se craft avec : 1 Pierre d'Aerotrugobur le Malveillant + 1 Pierre d'Ignerkocropos l'Affamé + 1 Pierre de Terraburkal le Perfide + 1 Pierre d'Aqualikros l'Impitoyable. Vous pouvez trouver les monstres Aerotrugobur le Malveillant, Ignerkocropos l'Affamé, Terraburkal le Perfide, Aqualikros l'Impitoyable dans le sanctuaire des dragoeufs, sur lesquels vous dropperez les orbes.

Bien sûr, le trousseau de clefs fonctionne pour remplacer ces deux clés.



Pour s'y rendre, suivez le guide et partez du Zaap de la plaine des Scarafeuilles en [-1,24]. Attention, tous les groupes de Dragoeufs que vous trouverez sur votre chemin aggressent.



On traverse le pont pour entrer sur la presqu'île...



Et on entre dans le dojo désaffecté.



Puis parlez à Ziho qui vous fera entrer dans le sanctuaire, même si
vous n'avez pas de clé. Vous pouvez entrer et sortir de ce sanctuaire
librement. Il n'y aura pas de pnj
par la suite donc c'est Ziho qui vous permettra de téléporter votre
groupe ou de vous faire retourner à la sauvegarde du donjon si vous en
avez une.



Une fois dans le sanctuaire, allez à droite.



Puis cliquez sur le Zaap rouge pour entrer dans le donjon. Attention,
il s'agit cette fois-ci de l'action définitive : vous perdrez vos deux
clés (la clé du sanctuaire et celle du donjon) et vous ne pourrez plus
ressortir.



Salle 1


5 monstres :


On commence facile cette première salle avec 5 Dragoss. Ceux-ci ont 500 à 700 points de vie, 3 PM
et frappent assez peu en ligne droite avec une portée infinie dans
l'élément où ils ont une résistance (sauf neutre où ils ont toujours de
la résistance). Vous remarquerez qu'on commence immédiatement avec une
salle à distance et uniquement un tout petit pont pour y accéder. Avoir
de la portée est donc bien pratique pour jouer.





Salle 2


5 monstres :


Apparition cette fois-ci des Dragueuse qui ont 800 à 1000 points de vie et 4 PM, boostent les autres monstres et retirent des PA au corps à corps tout en frappant bien sûr.

Salle à longue portée avec des ponts étroits, comme d'habitude.





Salle 3


6 monstres :


On continue avec l'apparition des "Dragoeuf Volant" : entre 900 et 1300 points de vie et 5 PM,
grande résistance à l'air et neutre, minuscule à l'eau et faiblesse
terre et feu. En plus de frapper à portée, ils peuvent se téléporter et
donner des 2 PM à tous les alliés et eux-même bien sûr : ils bougent donc dans tous les sens.

Bien sûr, encore une salle désagréable aux déplacements.





Salle 4



6 monstres :


Même chose qu'avant mais on remplace les volants par des guerriers et on inverse les Dragoss. Les "Dragoeuf Guerrier" ont 1200 à 1600 points de vie, 3 PM et des résistances moyennes au feu, air et neutre et faiblesse moyenne à air et eau. Ils frappent assez fort au CaC uniquement en enlevant 2 PA et peuvent faire des mini-téléportations avec "Soubresaut".





Salle 5


6 monstres :




Salle 6


8 monstres :


Si vous souhaitez faire trempette (avec ou sans Magicarpe), c'est le
moment de profiter de la magnifique piscine du centre de la salle Very Happy

Blague à part, voici l'apparition des Dragoss Eveillés, à ne pas confondre avec les Dragoeufs
Eveillés. Ils frappent en ligne droite à 130 environ à portée infinie
dans leur élément et peuvent réduire vos dommages de 200%. Ils ont de la
résistance neutre ainsi que dans leur élément et de la faiblesse dans
les autres.





Salle 7


8 monstres :




Salle 8


8 monstres :


Et voici ma salle préférée ! Vous l'aurez remarqué, rien n'est joint,
on ne peut pas passer d'un endroit à l'autre par un pont cette fois-ci.
Pour que vous puissiez mieux vous en rendre compte, vous trouverez
ci-dessous également un screen de la map en mode tactique.



Salle 9 - Boss


8 monstres :


Avant le boss, voici l'apparition d'un dernier mob, juste un peu plus fort que les autres : le Crocabulia. Non, après avoir triomphé de toutes les salles nous voici véritablement devant le boss de ce donjon : le Crocabulia.

Le Crocabulia
a entre 10 000 et 12 000 points de vie, une faiblesse terre
intéressante surtout car il a de la résistance dans tous les autres
éléments. Avoir un roxxeur terre est donc intéressant. Il n'a que 3 PM et un total de 9 PA. Sinon, il dispose de plusieurs sorts :


  • Coquillement : Invoque une Coquille Explosive (1000 pdv) qui explose au bout de 5 tours qui inflige 1000 dommages à tous les joueurs dans un rayon de 5 cases (quand elle a 5 PA).
  • Libération : Repousse tous les joueurs à son CaC
  • Souffle de Crocabulia : Attaque en ligne droite à portée infinie, frappe 300 environ. Seul sort d'attaque du Crocabulia qui peut être très puissant s'il est bien boosté. Coûte 4 PA.
  • Appel de Crocabulia : Invoque un Dragoeuf aléatoire. Il peut en invoquer beaucoup si vous ne les tuez pas au fur et à mesure. Le sort coûte 1 PA
  • Cri de Crocabulia : boost
    lancé en zone sur lui et ses alliés proches. L'effet dure 3 tours et
    permet aux mobs boostés de renvoyer 100 dommages ainsi que d'avoir un
    bonus de 100% de dommages à chaque fois qu'ils sont attaqués. Le sort
    coûte 3 PA à être lancé.

Vous l'aurez compris, le principal ennui du "Croca", communément
appelé ainsi, est son cri. Vous pouvez bien sûr le désenvouter ou le ralentir pour qu'il ait moins de 3 PA. Pour tuer rapidement le Crocabulia, un iop avec "Colère du Iop" sera le bienvenue dû à sa faiblesse terre.

Pour le capturer, une pierre de niveau 500 est suffisante.





Voilà, combat terminé. Le donjon est très souvent fait pour ses
points d'expérience intéressants donc ne négligez pas de prendre une
panoplie sagesse si les circonstances le permettent, ni de ne pas
dépasser le niveau du groupe car il serait bête de gâcher ces xp. Vous pouvez également dropper quelques ressources du Crocabulia mais celles-ci ne valent que très peu. En revanche, ce dernier possède le légendaire Dofus Vulbis procurant un bonus de 1 PM. Il s'agit du dofus avec le taux de drop
le plus faible, personne n'est capable de l'estimer réellement
tellement il est rare (on pense à quelque chose de l'ordre de 0,001%).
Si par miracle vous réussissez à en obtenir un, sachez qu'il est souvent
estimé à plus de 700 000 000 de kamas !!!!! Les plus grosses team du jeu l'ont parfois acheté à ce prix, voire plus.

Et voici pour vous un screen de ce tant convoité Dofus :



Reparlez ensuite à Ziho pour sortir du donjon.

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