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 Arche d'Otomaï ( Donjon Otomaïl 2 )

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AuteurMessage
Emnorati

Emnorati


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Humeur : Sa dépend du jour et du boulot que j'ai eu :D

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MessageSujet: Arche d'Otomaï ( Donjon Otomaïl 2 )   Arche d'Otomaï ( Donjon Otomaïl 2 ) Icon_minitimeDim 22 Jan - 20:44

Ce donjon est nécessaire pour pouvoir restat ses caractéristiques
chez Otomaï. Beaucoup de gens, de niveau souvent même assez bas,
souhaitent le faire pour cette raison. L'expérience est ridicule, mais vous pouvez avoir de bon drops.
Pour réussir ce donjon, préparez une équipe de 2 à 8 joueurs de lv 80 à 140 environ. Deux joueurs de lv 140 réussiront généralement à le faire, mais si vous êtes aux alentours du niveau 80, il vous faudra être 8 pour le réussir.
Malheureusement, pour restat dès le lv
60, ce donjon est nécessaire. Si vous êtes de niveau 60 et que vous
devez le faire, vous aurez beaucoup de peine à trouver un groupe sauf si
vous avez des amis de haut niveau.
Il vous sera presque impossible de le soloter à cause des Flibs et des barbroussa (explications plus loin).

Une fois prêts, rendez-vous en [-55,-4] sur l'Ile d'Otomaï, dans la Tourbière sans fond. Pour y accéder, il vous faudra faire la quête du Gardien du Pont de la Mort (renseignez-vous sur cette dernière pour la faire correctement, sinon le gardien vous tue). ATTENTION : Une fois dans la tourbière, les monstres agressent, faites donc attention.

Une
fois arrivés à la position indiquée, entrez dans le bateau et suivez le
chemin expliqué ci-dessous (les monstre dans le bateau pirate
n'agressent pas).
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Arche d'Otomaï ( Donjon Otomaïl 2 ) 4


Parlez au Capitaine Flams pour entrer dans le donjon. Il ne vous
laissera entrer que si vous avez la clef (ou le trousseau de clefs) mais
vous ne perdrez cette dernière
que si vous terminez le donjon en en sortant vainqueur (si vous mourrez
dedans, vous aurez toujours la clef). La clef s'obtient en terminant la Grotte Hesque, en tant que récompense, et ne peut pas se crafter.
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Salle 1



- 1 Sparo
- 1 Flib
- 1 barbroussa
- 1 Boomba
- 1 Nakunbra

Le Sparo peut lancer le sort Glouto Rhum qui vous retirera -100 d'agi et -20% de chance d'esquiver les pertes de PM. Au cac il lance Crochet et vous tapera entre 50 et 70 tout en vous retirant 1PM. En cas de CC il vous retira 150PDV et 2PM.

Le Flib est la créature la plus embêtante et la plus "dangereuse" du donjon.
Au
corps à corps, il lance le sort Passton Tournoube : vous recevez entre
50 et 150 dommages et vous passez votre prochain tour. Le problème,
c'est qu'il le fait tous les tours, donc si personne n'est là pour vous
aider en le tuant, c'est la mort assurée car vous ne jouerez plus aucun
tour de la partie (n'attendez pas un échec critique, car il le fait deux
fois par tour...). Comme si ce n'était pas suffisant, il va faire un
sort qui va rendre invisible TOUS les joueurs, alliés ou ennemis (donc
vous ne verrez plus vos alliés, n'hésitez pas à indiquer votre position
pour les aider) pendant quelques tours ou jusqu'à ce que vous attaquiez.

Le barbroussa frappe environ de 40 à 50 dommages, en échangeant sa place avec vous dans toute la map.
Le problème, c'est quand il se trouvait juste à côté d'un Flib et que
ce dernier joue juste après. Ces deux monstres cumulés créent un
argument suffisant pour vous faire comprendre qu'il est pratiquement
impossible de terminer ce donjon en solo (mais faisable à deux).

Le Boomba et le Nakunbra sont deux pièces rapportées du Bateau Pirate de l'Ile de Moon, qui accompagnent habituellement le Chouque. Vous ne les trouvez qu'à l'intérieur de l'Arche d'Otomaï, mais pas dans le Bateau (avant d'entrer dans le donjon).

Les Nakunbra frappent au cac en vous poussant et les Boomba uniquement au cac également.
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Salle 2



- 2 Canon Dorf
- 1 Sparo
- 1 Flib
- 1 barbroussa

Les Canons Dorf frappent à moyenne portée assez peu et sont les moins dangereux de tous les monstres.
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Salle 3




- 2 Flib
- 2 barbroussa
- 1 Sparo
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Salle 4



- 4 Flib
- 2 Sparo

Attention aux Flibs bien plus nombreux.
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Salle 5



- 2 Flib
- 2 Sparo
- 2 barbroussa
- 1 Nakunbra
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Salle 6



- 2 Flib
- 3 barbroussa
- 2 Sparo
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Salle 7 - Boss



- Gourlo le Terrible
- 3 Sparo
- 2 barbroussa
- 2 Flib

Gourlo le Terrible n'a pas trop de vie, de 2000 à 2400, mais a 200% de résistance dans tous les éléments.
Il
peut invoquer jusqu'à quatre tonneaux à la fois (un par tour). Ces
derniers ont 100% de résistance dans un élément aléatoire et 0% dans les
autres, 100 points de vie et aucun PM. Lorsqu'ils sont au cac
de Gourlo, ils lancent un sort qui lui enlève 200% de résistance dans
leur élément (celui où ils ont 100% de résistance) pendant 2 tours (donc
si vous laissez le tonneau pendant 2 tours à côté du Gourlo, il aura 200% de faiblesse et vous frapperez 3X plus que normalement).
Il frappe à distance, en zone du 100 à 150 environ ou au cac jusqu'à 500 dommages.
Attention, les tonneaux font gagner 200 d'agilité au Gourlo, ce qui fait qu'il frappera encore plus et taclera bien mieux.

Quelle technique utiliser ?
Il
y en a plusieurs. Commencez de toute façon par tuer tous les mobs, en
particulier les Flibs (qui frappent assez et vous font passer votre
tour) et les barbroussa (qui risquent de vous mettre à côté du Gourlo ou d'un Flib).
Ensuite, occupez-vous tranquillement du Gourlo. Commencez par mettre quelqu'un d'assez "bourrin" au cac (qui frappe fort et qui a assez de vie, tout particulièrement un sacrieur) et à placer un tonneau
du bon élément à côté du Gourlo (s'il n'y en a pas, n'hésitez pas à
détruire les tonneaux invoqués pour qu'il en mette des autres à la
place). Le Gourlo a une attitude
très agressive et ne va pas tenter de fuir, sauf pour aller attaquer
quelqu'un d'autre (il s'en prendra généralement aux plus faibles). Pour
plus de sécurité, vous pouvez l'encercler (par exemple mettre des
Chaferfus/cawottes/tonneaux/lapinos/etc. autour de lui) et mettez un
soigneur derrière le bourrin.

Ensuite, c'est très simple, vous frappez pendant qu'il a les faiblesses. S'il ne part pas et reste vers le tonneau, ce sera rapide.

Il
y a une autre solution si vous ne souhaitez/pouvez pas lui enlever la
faiblesse : le tuer aux dommages de poussée. Vous pouvez par exemple
prendre un iop qui va le pousser contre un mur de nombreuses fois
jusqu'à ce qu'il meurt avec Intimidation.
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A la fin du donjon, on arrive à nouveau devant le Capitaine Flams. Il vous retire votre clef, vous donne une clef du Goulet du Rasboul en échange (le donjon suivant de l'ìle d'Otomaï) ainsi qu'une Relique de Gourlo le Terrible en
objet de quête, qui vous permettra de restat vos caractéristiques
chez Otomaï (du moins, c'est une des conditions à remplir).
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